Annuminas - Ost Elendil
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
Elendil était le fils d'Amandil. Il faisait partie des Fidèles à Númenor. Lorsque Sauron convainquit le roi Ar-Pharazôn d'attaquer les Valar, Amandil partit pour demander à Manwë de sauver les hommes, mais personne ne le revit, et peu après son départ, Ilúvatar ouvrit un gouffre immense qui engloutit Númenor et l'armée d'Ar-Pharazôn, mais Elendil ne périt point car lui et les Fidèles partirent vers l'est et un vent puissant venu d'Aman les sauva de la mort.
Elendil fonda alors, avec ses fils Isildur et Anárion, deux royaumes sur la Terre du Milieu : au nord, l'Arnor, sur lequel Elendil régna, et au sud, le Gondor, sur lequel Isildur et Anárion régnèrent conjointement sous son égide. Il combattit Sauron lors de la Guerre de la Dernière Alliance au côté de Gil-galad et périt avec lui lors du siège de Barad-dûr. Isildur déposa les cendres de son père à Amon Anwar, le Tertre de Majesté, plus tard nommé Halifirien, la Montagne Sacrée, par les Rohirrim.
- tolkiendil.com
L'instance
Présentation générale
Depuis le 11 avril 2016, cette instance faisait partie de la rotation des "Instance de la semaine". Durant "sa semaine" elle va vous donner 2 quêtes supplémentaires par jour. Une du niveau maximum et une identique à condition de relancer l'instance une fois, à un niveau légèrement inférieur, soit jusqu'à -5 niveau du maximum). Exemple si le niveau maximum du jeu est de 105 : Une fois par jour, faite l'instance 1x au niveau 105 et 1x au niveau 100.
La cité d'Annuminas, située en Evendim, comporte trois instance prévues pour 6 joueurs soit
Depuis 2013, ces instances sont échelonables du niveau 40 au niveau maximum du jeu. Elles sont toutes accessibles depuis le panneau du chercheur d'instance. Si vous voulez vous la jouer RP, l'entrée "physique" se trouve à 15.9S, 69.4O sur l'île de Tyl Annûn, cité d'Annuminas bien sûr. Si vous êtes un groupe de niveau 40, compter 30 minutes au moins pour nettoyer tous les ennemis qui sont sur le chemin d'accès et bonne chance avec les gorthorog.
Quand vous pénétrez dans cette instance des quêtes aléatoires sont distribuées, voir ci-dessous. Ces quêtes forment une prouesse. Si vous n'avez pas la quête qu'il vous faut, il vous suffit de ressortir de l'instance et d'y entrer à nouveau. Recommencer la manœuvre autant de fois que vous voulez. Il est parfois nécessaire de faire cette astuce une dizaine de fois pour avoir la bonne quête.
En parlant des quêtes, à l'exception du défi qui n'est donnée qu'au niveau maximum possible, toutes sont faisables et valideront la prouesse à n'importe quel niveau. Par exemple, j'ai pu valider ma prouesse en terminant l’instance au niveau 45 alors que mon perso était niveau 100.
L'idée de cette instance est de jouer avec la lumière. Pour tuer une armure, qui rayonne en jaune, il faut l'amener près d'une fenêtre qui a de la lumière jaune. Elle se transforme alors en fantôme de couleur bleu. Ce dernier ne perdra pas son esquive tant qu'il n'est pas amené, à son tour, dans un endroit baigné de lumière bleue.
La salle d’entrainement
La première salle va vous faire comprendre le mécanisme des couleurs.
Vous avez devant vous 2 armures. De la lumière jaune, sur la gauche de l'image, et de la lumière bleue au centre de la pièce, tout autour de la statue. Vous devez prendre les 2 armures spectrales et les amener dans la lumière jaune.
Là, après quelques secondes dans la lumière, elles vont se transformer en plusieurs fantômes bleus. Il faudra alors prendre tout ce petit monde et le tuer au centre de la pièce. Avez-vous compris ? eh oui... le tank va parcourir du chemin pendant que les DPS attendent patiemment dans la lumière.
Tout ce petit monde ad-patres pour de bon, ouvrez la porte et montez les escaliers. Une sorcière en patrouille arpente ce couloir. Tuez là et pénétrez dans la salle de Guloth
La salle de Guloth
Vous arrivez dans une cour avec 3 couloirs de chaque côté de la salle centrale. Longez le muret central et tuez les 2 sorcières qui patrouillent autour. En principe les angmarims ne devraient pas se déclencher. Cela vous donnera une sécurité pour la suite.
En effet, il y a 6 angmarins à affronter pour vider les lieux, chacun d’eux à l’entrée d’un couloir latéral (3 à l’est et 3 à l’ouest). Ils ont tendance à vouloir aller chercher du renfort, au fond du couloir, il suffit de les en empêcher. Les renforts sont sous forme de spectres bleus qu'il va falloir ramener au centre (vers le muret) pour leur enlever leur corruption.
Ce premier nettoyage fini, videz un couloir (sur votre gauche depuis la salle d'entrainement) ou se trouvent quelques fantômes bleus. Le couloir nettoyé, ouvrez le store à l'aide du contre-poid. Pour cela, il vous suffit de cliquer dessus.
Il ne reste ensuite plus qu’à affronter Guloth qui se déclenche lorsque quelqu'un monte les escaliers.
Le combat :
- - Prévoir une potion d’espoir.
- - Il est invulnérable en dehors de la lumière bleue
- - Il est rejoint régulièrement par des armures fantomatiques, qui comme les premières ne peuvent être détruites que par la lumière du jour, en faisant apparaître des spectres bleus, qui ne seront vulnérables que dans la lumière bleue, où se trouve déjà Guloth. Il peut y avoir 6 armures en tout.
- - Guloth n’est sensible aux armes et aux compétences que lorsque des spectres bleus sont placés près de lui dans la lumière bleue.
- - Si Guloth n’est pas mort avant que les six armures soient détruites, il devient vulnérable en permanence.
Une fois le combat terminé, monter les escaliers et looter le coffre à son sommet. Continuez dans le couloir pour arriver à la salle du trône.
La salle du trône
Le combat dans la salle du trône se déroule en deux parties consécutives sans aucune pause. Il faut au préalable ouvrir quelques volets pour faire entrer la lumière du jour. Le combat se lance en s’approchant du trône.
- Première partie : les armures
Autour de chaque pilier il y a des armures fantomatiques. Elles viennent par groupe, dont le nombre augmente progressivement. Chaque armure détruite ne fait apparaître qu’un seul fantôme. Le groupe suivant arrive quand la dernière armure du groupe précédente est détruite.
- Deuxième partie : les prêtresses puis le nommé
Une fois la dernière amure détruite, les prêtresses entrent en action. C’est à ce moment là qu’il est utile de lancer un symbole d’espoir. Il faut les détruire, en faisant attention à ne pas les laisser trop invoquer de spectres. Dès que la dernière prêtresse succombe, Balhest vient se joindre au combat. Il n’est vulnérable que dans la lumière du jour, donc près d’une fenêtre.
- Le défi
La quête du défi, qui ne s'obtient au niveau maximum de l'instance, consiste à tuer le boss Balhest, avant qu'une des 3 sorcières nommées ne meure. Pour ce faire, taper alternativement chaque sorcière et laissez lui environ 20'000 points de vie. Aller déclenchez le boss, en lui marchant sur les pieds si nécessaire. A ce moment, full patates sur le gros vilain, dans la lumière, en prenant soin de ne pas tuer une sorcière qui pourrait se trouver à côté de vous.
Une technique facile consiste à faire courir le gardien avec les 3 sorcières, dans le fond de la salle, alors qu'une armure lourde (champion ou capitaine) à l'aggro du boss dans la lumière la plus proche du trône.
Une fois tous les ennemis morts, monter vers le trône, ouvrez le coffre et prenez vous en photo dans cette superbe salle.
Les quêtes
Les quêtes - Standard
Le gardien de la porte de la chambre intérieure (...)
Section : Annuminas
- Donnée automatiquement et aléatoirement au début de l'instance.
- Tuez Gùloth
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 21 35 700 points de réputation augmentée auprès des Gardiens d'Annuminas, des marques
Le mal d'Ost Elendil (...)
Section : Annuminas
- Donnée automatiquement et aléatoirement au début de l'instance.
- Tuez 30 esprits dans l'instance.
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 21 35 700 points de réputation augmentée auprès des Gardiens d'Annuminas, des marques
Terminer : Runes maculées de sang (...)
Section : Annuminas
- Donnée automatiquement et aléatoirement au début de l'instance.
- Récupérez 6 runes maculées de sang sur les sorcières.
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 21 35 700 points de réputation augmentée auprès des Gardiens d'Annuminas, des marques
Terminer : Balhest, seigneur d'Ost Elendil (...)
Section : Annuminas
- Donnée automatiquement et aléatoirement au début de l'instance.
- Tuez Balhest.
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 8 54 700 points de réputation augmentée auprès des Gardiens d'Annuminas, des marques
Terminer : Défi : Balhest (max)
Section : Annuminas
- Donnée automatiquement au début de l'instance, quand elle est lancée au niveau 95.
- Tuez Balhest avant les 3 Grandes Sorcières Muirol, Aignis et Ilith.
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 62 56 Expérience d'objet légendaire (???)
Les quêtes - Instances de la semaine
Instance de la semaine : Ost Elendil (...)
Section : Annuminas - petite communauté - rejouable
- Quête automatique en entrant dans le tombeau
- Terminez l'instance : Ost Elendil
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 1 Boîte de butin ancien grise
Instance de la semaine : Ost Elendil (niveau max) (...)
Section : Annuminas - petite communauté - rejouable
- Quête automatique en entrant dans le tombeau
- Terminez l'instance : Ost Elendil
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 1 Boîte de butin ancien en malachite
Les prouesses
Prouesses de réputation
Annuminas -- Ost Elendil
Terminer les 5 quêtes d'Ost Elendil :
- Terminer : Le gardien de la porte de la chambre intérieure
- Terminer : Le mal d'Ost Elendil
- Terminer : Runes maculées de sang
- Terminer : Balhest, seigneur d'Ost Elendil
- Terminer : Défi : Balhest
Récompenses :
- 100 marques
- Titre : xxx, Protecteur de palace
Prouesses de tueur
Aucune. Toutefois, Gùloth et Balhest sont impliqués dans la prouesse Les Chefs de l'Invasion (Avancé).