L'Abîme de Mordath
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
Présentation de l'instance
Pour pouvoir rentrer dans ce raid, il faut obligatoirement être niveau 115 et avoir découvert l'entrée, qui se trouve au fond de Barad-dûr, dans la Chambre des Veilleurs (tout au bout à gauche), c'est là que l'on va avec Gimli à la fin de la série de quêtes des Cornes de Feu dans Dor Amarth, et ce raid est la suite de l'histoire entamée dans cette série.
Cette instance se déroule en-dessous de Barad-dûr, dans l'Abîme de Mordath (ça va je suis pas allé chercher ça trop loin). Ces profondeurs qui s'étendent sous Barad-dûr renferment des prisons, des coffres et des puits sans lumière où sont enfermés certains des plus puissants artefacts du Seigneur ténébreux, et que gardent ses plus terribles serviteurs. On se lance à la poursuite du roi Vaskmún Dent-grise et des Cornes de Feu partis récupérer Manthríf, un des Sept Anneaux des Nains, au fond de Mordath. Les servants de l'Ordre de l'Œil ne sont évidemment pas d'accord et vont essayer de s'interposer. Certains Immortels qui se trouvent encore dans les profondeurs de Mordath vont également ne pas faciliter la tâche de ceux qui y pénètrent...
Quelques conseils avant de commencer à exposer la stratégie :
- l'équipement et une bonne connaissance de sa classe et de ses rôles parfois multiples en raid est cruciale dans ce raid. Si ces points peuvent faire débat, ils aident en tous cas grandement à passer ce raid, même en T1. Ainsi, je donne les recommandations suivantes :
- avoir ses caps de réductions des dégâts physiques et tactiques (voir la page des Statistiques pour les valeurs 115 T1 et T2)
- avoir au moins 150 Lumière d'Eärendil pour le T1 et plus de 200 pour le T2 (l'Ombre varie de 200 à 250 par paliers)
- avoir un minimum de stats défensives pour les tanks (blocage / parade / esquive / résistance / défense critique / soins reçus), ainsi que plus de 100 000 points de Moral (idéalement sans buffs)
- avoir son cap de soin pour les ménés (70%)
- penser à emmener des symboles d'espoir, des parchemins de combat et de protection, de la nourriture des trois types, des potions de peur/blessure/maladie/poison (vous allez voir votre érudit va être ravi)
Ci-dessous se trouve un plan complet de l'instance :
L'instance compte trois boss : le duo Dáuraga et Khôkali, Ságrog, et Fingar. Il y a beaucoup de packs avant le premier boss, à tel point que deux phasages pour sauvegarder la progression existent (pour cela, il faut utiliser les bannières sur le pont près de l'entrée ; voir la carte pour voir où on peut arriver avec). Entre les boss, les packs sont moins nombreux.
L'instance T1 possède un phasage journalier sur les coffres, la T2 a un phasage hebdomadaire.
Stratégie T1
En entrant, prenez la quête de l'Elfe qui permettra de sauvegarder votre progression ; puis descendez à droite sur le petit recoin pour prendre la page n°2. Empruntez le pont puis tournez à droite, et descendez les escaliers à droite.
Packs (avant le boss 1)
Vous trouverez devant vous un Maître-fouet de Mordath qui peut être aggroté seul ; ce mob a 2.35 millions de Moral en T1 et invoque tout un tas de Nurnhoth asservis qui restent tant qu'il n'est pas tué. Ces derniers, qu'on retrouve un peu partout (et pas simplement comme invocations des Maître-fouets) ont une aggro aléatoire, font assez mal, posent une blessure qui fait des ticks à 20k (sans réducs), et peuvent avoir une corruption qui réduit leurs dégâts pris d'un facteur 10. En gros, quand il y a un Maître-fouet, il faut le focus ; quand il y a des Nurnhoth, il faut essayer de survivre (curer vite les blessures, les contrôler, soigner tout le monde).
Ensuite, on a un pack contenant par ordre de priorité un Surveillant de Mordath, un Soldat condamné, un Ouargue (~abatteur d'esclaves?), et des Nurnhoth asservis. Il faut en général dans ce raid éviter la zone et le CàC, les mobs font très mal (et le tank sera peut-être seul dans un coin, mais au moins il sera celui sur lequel le heal pourra se concentrer). La zone n'est pas à proscrire absolument mais les mobs sont en souvent à contrôler ou dépackés, donc ça n'a pas toujours beaucoup d'utilité.
(Spécificités du Surveillant, du Soldat et de l'Ouargue à ajouter)
À gauche, il y a quatre Maîtres-fouet que l'on peut zapper dans le déroulement normal du raid, derrière se trouve le premier point de la prouesse d'exploration, le Lithannon, et la page n°3. Les deux derniers Maîtres-fouet peuvent être distraits par un méné, en passant bien à gauche pour la page et bien entre les deux pour le point ça passe.
En continuant à droite, on retrouve encore deux Maîtres-fouet, s'il y a deux tanks ça peut être pratique de les séparer.
Le pack suivant contient par ordre de priorité un Surveillant, un Capitaine condamné, un Profanateur, un Pisteur (planqué derrière), deux Ouargues et des Nurnhoth. Deux Maître-fouet passent au travers en patrouillant, il vaut mieux les puller à part, et un par un. Séparez le Surveillant des autres, puis extrayez les mobs de priorité suivante quand il est fini.
(Spécificités du Capitaine et du Profanateur à ajouter) → effet réduisant le Moral max et effet d'AoE en fumée verte
On arrive devant la porte avec un beau pack composé d'un Maître-fouet, d'un Surveillant, d'un Capitaine, de deux Pisteurs, d'un Soldat et de Nurnhoth. Ce pack-là peut faire assez mal avec les adds combinés du pack et du Maître-fouet.
Après le pack, la porte s'ouvre, on arrive au second point, Durshnúl, le Pont noir.
Le pack suivant contient un Surveillant (planqué), un Capitaine, deux Profanateurs, un Pisteur (planqué), un Soldat, un Ouargue et des Nurnhoth.
Derrière se trouve un pack non obligatoire pour trouver la page n°4.
Pour continuer le raid, il faut sauter à gauche sur une sorte de corniche, puis à gauche sur une autre, puis descendre à droite. Descendez la pente (les mobs jaunes peuvent être tués si vous voulez vous battre là où ils sont). À ce point, la bannière rouge apparaît près de l'entrée et ramène à ce point. Le pack suivant contient un nouveau mob, le Revenant sombre. Il possède 50 corruptions qui doivent être enlevées pour le tuer (un peu comme le boss 4 du Trône). Vous trouverez aussi des rampants boursouflés qui sont à tuer en priorité, le Revenant étant à tanker séparément, avec un Champion (et si le tank est un Gardien c'est tip top) dessus à décorrupt en boucle. Il y a aussi des Nurnhoth enragés, c'est le même topo que les Nurnhoth qu'avant.
Continuez à descendre jusqu'à la dernière corniche. Pour le pack suivant, il vaut mieux que ceux qui peuvent rester à distance restent en haut, et que les tanks aillent se sacrifier coltiner les mobs. Il y a un Revenant, un Rampant boursouflé à côté du Revenant, un Asticot abyssal planqué sous la corniche et des Nurnhoth enragés (vu qu'ils sont en aggro aléatoire, ils vont rester coincés sous la corniche un moment). La priorité reste l'Asticot abyssal puis le Rampant.
Vous trouverez la page n°5 un peu après ce pack, sur la gauche.
Le pack que vous trouverez ensuite comporte un Revenant entouré par deux Asticots abyssaux, il y a aussi des Rampants boursouflés planqués autour et des Nurnhoth enragés (toujours). Un tank prend un Asticot pour que le groupe le descende, l'autre prend le reste ; une fois le premier Asticot tombé, on extrait le second, puis on passe sur les Rampants et enfin les Nurnhoth, en gardant le Revenant pour la fin.
Continuez à gauche et descendez. À ce point, la bannière noire apparaît près de l'entrée et ramène à cet endroit. Il y a un Observateur immortel qui patrouille dans l'escalier et qui peut être pris seul. Ce sera la cible prioritaire dans les packs suivants. Attention il peut fear, donc si vous vous battez en bas des escaliers, mettez-vous dos à la falaise ou à une rambarde pour ne pas tomber ! Il pose aussi des plaques qui font assez mal.
Montez les escaliers mais n'allez pas pull par accident tout en haut. Le pack contient deux Assassins, un Guerrier, un Ritualiste et des Dévoués. Les Assassins sont les cibles prioritaires et doivent être extraits par un des tanks. Le Ritualiste invoque des Esprits liés qui sont particulièrement embêtants (comme les autres esprits, ils peuvent se rendre invisibles et être invulnérables), et il disperse tous les dégâts qu'il prend sur tous les Dévoués proches.
Tournez à gauche pour arriver dans Thol Shíkug, le troisième point à trouver. Le premier pack comporte un Observateur immortel (prioritaire), deux Assassins cachés dans les coins de chaque côté du pack, un Guerrier, un Ritualiste et plein de Dévoués. Les deux Assassins sont à contrôler loin des autres mobs, les DPS plient l'Observateur, puis les Assassins, et enfin les Dévoués avec le Ritualiste. Il faut tenir l'Observateur assez loin et gérer les plaques, bouger quand nécessaire sans se disperser trop.
Un pack à gauche protège la page n°6 et contient lui aussi un Observateur.
Le pack de derrière ressemble beaucoup, avec deux Guerriers et deux Ritualistes au lieu d'un seul à chaque fois.
Une corde sur un rebord à gauche après ce pack permet d'accéder à la salle des deux premiers boss.
Boss 1
Ce premier combat de boss se déroule dans Murpraush, un des points à découvrir et fait intervenir deux boss, le grand prêtre Dáuraga et la grande prêtresse Khôkali (14.4 millions chacun). Ces deux boss partagent les dégâts qui leur sont infligés peu importe la distance qui les sépare (comme les trois Mûmaks du Trône), en étant quasi invulnérables s'ils sont proches (comme les deux Nazgûl du Trône), il faut donc les séparer et n'en DPS qu'un seul. En les descendant, plusieurs mécaniques s'enclenchent :
- trois mini-boss arrivent au fur et à mesure du combat :
- un Sulokil (Gurmaush, 2.3 millions) arrive de derrière les boss à gauche,
- une araignée (Thornethril, 1.8 millions) arrive depuis l'autre côté,
- et un Ent (Falchranc, 2.0 millions) arrive de derrière les boss à droite.
Ils peuvent être descendus en zone avec le boss.
- des Esprits de sang arrivent d'un peu partout, quand ils castent, ils enlèvent 30% du Moral des joueurs proches, il faut donc s'en éloigner, si possible tout le groupe.
- des Dévoués arrivent depuis les portes de l'autre côté des boss, sans faire de dégâts ; ils avancent lentement jusqu'à la pente au centre de la salle et régénèrent ~1 million de Moral des boss s'ils ne sont pas tués avant. Ils peuvent être ralentis.
Le coffre se trouve près de la sortie de la salle.
Packs (inter 1-2)
Sortez et tournez à droite, montez les escaliers, tournez à gauche puis à droite, et passez dans le trou. Vous trouverez la page n°1 un peu après sur la gauche. Continuez puis montez à travers les décombres jusqu'à l'escalier, montez jusqu'au bout l'épingle à cheveux. Vous avez un Observateur dans l'escalier qui patrouille. En haut se trouve un pack contenant un Surveillant, un Pisteur, deux Soldats, un Ouargue et les Nurnhoth habituels.
Tournez à gauche et vous trouverez une zone assez large avec un Maître-fouet patrouillant et un pack derrière avec un Surveillant, un Pisteur, deux Ouargues, et des Nurnhoth. Vous pouvez prendre le Maître-fouet séparément du pack.
Tournez à gauche à nouveau, jusqu'au mur de fumée devant lequel se trouve deux Maîtres-fouet. Après cela, le deuxième boss se déclenche et passe le mur de fumée.
Boss 2
Le deuxième boss, Ságrog (20.8 millions) n'a pas de mécaniques très particulières en T1. Plusieurs adds viennent l'assister mais ils meurent en zone. La Lance Invisible est un mob particulièrement important en T2 mais pas du tout en T1. Il faut simplement le décaler assez loin sur le pont, le mur de fumée avançant sur timer (comme dans l'aile d'Ombre d'Orthanc) et le décorrupt en boucle.
Ságrog est vaincu quand il passe sous 330 000 de Moral et se rend, il reste ensuite comme PNJ (c'est en fait un Elfe corrompu). Juste à côté du boss se trouvent le coffre et la page n°7.
Packs (inter 2-3)
Il y a un petit chemin non obligatoire sur la droite pour aller vers une des pages : il faut continuer un peu, descendre les escaliers à droite, puis passer le pack avec le Revenant pour aller trouver la page n°8 un peu plus loin à gauche.
Continuez au-delà du mur de fumée jusqu'au carrefour. À gauche se trouve un des points, Glúrghash (collez juste la paroi), ; devant se trouve un autre, Glúrakul (avec un pack de Cornes de Feu en prime), avec la page n°9 en bas à droite. Peut-être qu'un distract de méné peut suffire pour prendre la page sans aggro.
À droite se trouve la voie vers la suite du raid. Vous trouverez jusqu'à la fin de l'instance des Nains (Cornes de Feu). Dans le premier pack, il y a un Garde du roi qui est la cible prioritaire.
Dans le second, il y a un Garde du roi et un Graveur de runes (qui restent à distance et sont la seconde cible prioritaire).
Dans le troisième, il y a un Garde et deux Graveurs.
Descendez les escaliers, vous trouverez le dernier point, Glurnákh ; en face, les packs de mobs ne sont pas obligatoires et celui du milieu garde la page n°10. Vous pouvez simplement passer à droite puis continuer sur le long chemin, en tournant à gauche et en descendant les escaliers. Vous arriverez dans une grande salle où va se dérouler le dernier combat du raid.
Boss 3
Vous allez trouver là six statues, trois de chaque côté, qui s'activeront et interviendront dans la seconde phase du combat. Au centre, un grand Ver, Fingar (84.6 millions), enchaîné (c'est lui qui est censé avoir bouffé Manthríf, un des Sept Anneaux), avec le roi Vaskmún Dent-grise et une petite armée de Cornes de Feu. Au début du combat, Fingar crame tous les Nains et s'en débarasse pour le reste du combat (enfin presque). Puis le combat commence.
- Phase 1 (de 84.6 millions à 79 millions) : juste descendre Fingar à distance (au CàC ça pique sévèrement)
- Phase 2 (de 79 millions à 54.6 millions) : les six statues sur les côtés s'activent et tout un tas d'adds se met à popper, il faut détruire les six statues puis faire les adds (ceux-ci peuvent être contrôlés). Ensuite il faut reprendre Fingar.
- Phase 3 (de 54.6 millions à 25 millions) : Fingar se libère, il ne prend plus de dégâts que du flanc et fait beaucoup de dégâts partagés, il faut donc que chaque groupe du raid se mette à angle droit, un à la tête (idéalement avec des armures lourdes) et un sur le côté (avec les DPS). Périodiquement, il se met en immunité aux dégâts et crache du feu sur le groupe du flanc. Il se lève aussi sur ses pattes puis bumpe les gens quand il s'abat sur son ventre.
- Phase 4 (de 25 millions à 0) : le roi se relève avec quelques Cornes de Feu et vient essayer de nous tuer, le groupe de la tête doit les aggroter et les descendre.
La dernière page, la n°11, se trouve auprès du coffre, derrière lui à gauche.
Stratégie T2
Composition :
- 2 tanks (au moins pour chaque combat de boss)
- 1 cambi
- 1 MdS
- 2 ménés (voire 3, ou 2 + 1 béornide, ou 3 + 1 béornide pour le boss 2)
- 2 capitaines
- DPS distance préférentiellement, les champions sont plutôt déconseillés (peuvent être pratiques sur les packs et le boss 2 cependant)
Packs (avant le boss 1)
Ce sont les mêmes packs qu'en T1, juste plus costauds !
Pour les Maître-fouets, une astuce pratique pour les tomber plus facilement est de leur mettre une Conjonction avant qu'ils atteignent 85% de vie, ce qui les empêche d'invoquer des Nurnhoth (si bien sûr on arrive à les DPS en-dessous de 85% pendant la Conj).
Dans la première partie, il faut à chaque fois contrôler les Profanateurs, faire en priorité les Surveillants, les ouargues, les Soldats, les Pisteurs et les Profanateurs (s'ils sont démez).
Il est possible (même si bon...) de prendre un pack et d'aller jusqu'au point de sauvegarde des bannières pour valider le passage et pouvoir repop directement là ensuite.
Dans la troisième partie, il faut mez les Assassins, faire en priorité les Observateurs (s'il y en a) puis les Guerriers et les Ritualistes, et finir par les esprits (en restant assez loin).
Boss 1
Les boss ont 36.1 millions chacun, et les 3 miniboss entre 4 et 6 millions (Sulokil : 5.9 millions, araignée : 4.5 millions, Ent : 5.1 millions).
Les mécaniques sont à peu près les mêmes qu'en T1. Il y a une limite de temps de 9 minutes pour tomber les boss avant qu'ils ne s'enragent (comme Rakothas sur le Trône...). Le T2 classique consiste à tomber les boss sans s'occuper des adds ou des miniboss (les mini-boss soignent les boss lorsqu'ils meurent). On peut coincer l'araignée derrière les grilles du fond en se plaçant de façon appropriée, réduisant ainsi la charge d'adds. Les Dévoués peuvent être laissés tranquilles car ils ne soignent pas le boss mais leurs ajoutent un bonus de +100% de dégâts (tant que les ménés tiennent les tanks en vie, c'est tout bon). Il faut toujours écarter les deux boss, s'éloigner des Esprits de sang quand ils castent, et dire quand on se retrouve sur la table au centre pour recevoir du soin si on n'est pas full vie.
Défi 1
Descendre chacun des 3 mini-boss (Sudokil, araignée et Ent) à 5%, les placer dans une flaque de sang pour que les boss récupèrent leurs esprits. Puis les tuer et tuer les boss.
Packs (inter 1-2)
À nouveau, il faut à chaque fois contrôler les Profanateurs, faire en priorité les Surveillants, les ouargues, les Soldats, les Pisteurs et les Profanateurs (s'ils sont démez). Attention aux pulls dans les escaliers !
Au dernier pack avant le boss, on peut prendre les trois, séparer l'Observateur des Maître-fouets, emmener les Maître-fouets (et éventuellement les coincer quelque part) et descendre l'Observateur, puis faire les deux Maître-fouets.
Boss 2
Le boss a 51.9 millions et une limite de temps de 12 minutes environ pour être tué (enfin, descendu à 1.5 million).
Des adds arrivent régulièrement par deux, il faudrait dans l'idéal pouvoir les prendre avec un second tank et les tomber. Le boss et les adds doivent être débuffés de toute urgence et pendant tout le combat, et décorrupt dans les phases où ils se corruptent (le boss se met 20 corruptions qui réduisent les dégâts qu'il prend de 70% tant que l'une d'elles est présente). Un Champion est pratique pour le décorrupt du boss et un Cambi pour les adds. Le boss pose deux blessures sur un joueur assez souvent, à curer très vite. Il fait également un débuff de Lumière (peur) sur tout le groupe sur timer. Il est précédé d'une seconde par un flash de lumière violette s'élevant au-dessus de lui. Il ne faut jamais lui tourner le dos ! (Sinon c'est OS)
Le boss peut être tanké sur toute la longueur du pont, mais un mur d'ombre avance et OS les joueurs qui passent dedans au fur et à mesure du combat (correspondant aux 12 minutes : à la fin du timer, le mur et à l'autre bout du pont).
La Lance Invisible est un add supplémentaire (34 millions tout de même) qui vient avec les premiers adds, commence le combat à ~3 millions et qui doit être remonté à 100% avant de tuer le boss (et ce, même en T2 classique). Un Béornide et/ou plusieurs ménestrels seront grandement appréciés pour cela.
Défi 2
Soigner totalement la Lance Invisible et tuer Ságrog moins de 10 secondes après.
Packs (inter 2-3)
Le Garde royal pose une Marque ignoble sur le tank et se soigne de 5% à chaque fois qu'il le frappe, il faut donc le kiter quand cette marque est mise. Les adds peuvent se buller quand ils sont très bas en vie, si cette bulle n'est pas enlevée, ils se régénèrent complètement. Les graveurs de rune du dernier pack ne peuvent être contrôlés qu'un à la fois (l'autre sera immunisé). Ils posent des pierres runiques faisant du dégât en zone.
Il faut faire les 3 premiers packs (ceux qui ne s'évitent pas) pour ouvrir la porte du boss 3.
Boss 3
Le boss, Fingar l'Avare, a 211.5 millions de Moral, et il y a un timer de 30 minutes pour le tomber.
Le combat se déroule en 7 phases selon la vie de Fingar :
La première va de 211 à 200 millions et consiste en une simple phase de DPS du boss. Il ne faut surtout pas se rapprocher au CàC dans cette phase, sinon c'est l'OS ! (Il est possible de se rapprocher un peu quand Fingar fait une série d'animations (lever la patte deux fois + cracher du feu)). Il crache des boules de feu qui posent des plaques de feu sur un joueur.
La seconde va de 200 millions à 170 millions ; les six statues (Veilleurs de Glúrnakh, 7 millions chacun) s'activent et font popper en boucle des squelettes. Ceux-ci se tuent au fur et à mesure, ont une aggro aléatoire et explosent en mourant ; ils ont en plus une corruption qui les font refléter 50% de dégâts. Il faut descendre les six statues puis repasser sur Fingar.
Passé 170 millions, la troisième phase s'active, Fingar fait tomber des rochers du plafond (mêmes plaques que d'habitude, des grands cercles orange qui enlèvent ~40% de vie ; il faut éviter de revenir trop vite dedans, on prend quand même les dégâts). Cette phase se termine à 140 millions.
À 140 millions, Fingar phase pour de bon (immunité aux dégâts pendant qu'il parle), et entre dans sa quatrième phase en se libérant de ses chaînes. La difficulté commence à augmenter, puisqu'il ne prend plus les dégâts que sur le flanc ou de trois-quarts. Le tank doit donc le tourner à 90° ou à 135° du groupe DPS, avec un méné proche de lui (sans quoi il n'est pas à portée). Les rochers continuent à tomber, et Fingar va en plus exécuter deux attaques régulièrement : un bump de zone (il se soulève du sol), et un OS (il s'arrête d'attaquer et incline sa tête vers le sol, et parfois tourne vers le groupe DPS - la difficulté est pour le tank qui doit se rendre compte très vite du problème, alors que Fingar ne se tourne pas comme pour le groupe DPS).
À 120 millions, la cinquième phase commence. Pendant cette phase, Fingar passe en quasi-immunité pendant 1 minute 30, et il faut descendre sa Puissance pour le Défi (250k avec une diminution des dégâts de 90% au moins). Si on y arrive, une autre mécanique s'ajoute : des sortes de tornades suivent le boss ; une fois pris dedans, on est bump en permanence et on prend très cher. Le groupes doivent donc très souvent tourner en synchro, tout ça en évitant les plaques et les OS.
La sixième phase commence à 70 millions ; le Roi Vaskmún Dent-grise se réveille et vient vers le groupe avec quelques adds. Un deuxième tank doit les reprendre. Pour le Défi, il faut aussi les tuer avant de tuer Fingar.
Tout à la fin du combat, Fingar phase une dernière fois, vers ~10 millions? puis il suffit de le tomber. Juste après l'avoir tué, comme sur Draigoch, il faut rapidement se mettre dans un des coins de la salle pour ne pas mourir (et ce serait dommage si vous le faites en Défi car la prouesse du Défi ne se valide pas quand on est mort !).
Défi 3
Venir à bout de chaque manifestation des sorts du dragon, ce qui inclut (liste sans doute non exhaustive) :
- tuer les Veilleurs de Glúrnakh pendant la phase 2 avant que Fingar n'arrive à 65%
- enlever la Puissance de Fingar pendant la phase 5 (1 minute 30 pour ce faire) lorsqu'il passe en immunité aux dégâts (penser à enlever la corruption dès que possible pour ne pas perdre de temps, et DPS pour un équivalent de 100 fois sa barre de Puissance)
- tuer le Roi Vaskmún Dent-Grise avant de tuer Fingar en phase 6
Drops
Les équipements pouvant être obtenus dans ce raid sont assez nombreux :
- des pièces des Wyrms et de l'Abîme en rare et incomparable (niveaux 337), tombant directement (pas de choix)
- des boîtes de pièces abyssales (épaulières, plastron, gants, pantalon, bottes) contenant des pièces de set pour la classe qui les ouvre (incomparables niveaux 345 à 350)
- des Fragments de l'Abîme pour crafter les casques de set de classe, les colliers et les poches (recette unique à acheter 100 insignes de Thandrim)
- des boîtes d'armes abyssales (incomparables niveau 337)
- des parchemins d'éveil d'Anfalas
- des runes d'XP d'objet (469.000 XP d'objet)
- des anneaux dorés (épique) comme les anneaux dorés des Cendres mais à stats supérieures
- des boîtes d'essences abyssales (ou abyssales renforcées? niveau 337 ou 345)
- des reliques d'arme légendaire de l'abîme
- des runes de l'abîme (les "125")
Les équipements seront (à terme) recensés sur cette page : Équipements de la Mise à Jour 21.3. Les reliques seront sur la page des Guides des Mises à Jour et les essences sur la page des essences. Regrouper ?
Quêtes
L'Abîme de Mordath - Niveau 1 (115)
Section : Raid : l'Abîme de Mordath
PNJ à l'entrée de l'instance
- Enfoncez-vous dans les Fosses Noires du Mordor
- Venez à bout de l'Ordre de l’œil à Murpraush, la Salle Corrompue, puis gravissez l'Escalier Noir de Durshnûl
- Franchissez l'abîme et accédez à Thol Shikug, le Gouffre Hurlant
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp
L'Abîme de Mordath - Niveau 2 (115)
Section : Raid : l'Abîme de Mordath
PNJ à l'entrée de l'instance (en niveau 2)
- Enfoncez-vous dans les Fosses Noires du Mordor
- Venez à bout de l'Ordre de l’œil à Murpraush, la Salle Corrompue, puis gravissez l'Escalier Noir de Durshnûl
- Franchissez l'abîme et accédez à Thol Shikug, le Gouffre Hurlant
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp
Défi : L'ordre de la mort (115)
Section : Raid : l'Abîme de Mordath
Automatique en entrant dans l'instance (en niveau 2)
- Affrontez le grand prêtre Dáuraga et la grande prêtresse Khôkali
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 84 70 Expérience d'objet légendaire (9277) 20 Médaillons
Défi : Une lumière dans le noir (115)
Section : Raid : l'Abîme de Mordath
Automatique en entrant dans l'instance (en niveau 2)
- Affrontez Sagrog, le Gardien Amer
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 84 70 Expérience d'objet légendaire (9277) 20 Médaillons
Défi : La puissance des anneaux des nains (115)
Section : Raid : l'Abîme de Mordath
Automatique en entrant dans l'instance (en niveau 2)
- Affrontez le roi Vaskmun Dent-grise et les Cornes de feu
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 84 70 Expérience d'objet légendaire (9277) 20 Médaillons
Prouesses
Savoir perdu de Gorgoroth : l'Abîme de Mordath
Section : Raid : l'Abîme de Mordath
Loot en ramassant une des pages sur le sol (voir carte)
- Trouvez la première page
- Trouvez la deuxième page
- Trouvez la troisième page
- Trouvez la quatrième page
- Trouvez la cinquième page
- Trouvez la sixième page
- Trouvez la septième page
- Trouvez la huitième page
- Trouvez la neuvième page
- Trouvez la dixième page
- Trouvez la onzième page
- Quête précédente : ---
- Quête suivante : ---
- xp, 42 35 , 700 points de réputation augmentée auprès de la conquête de Gorgoroth, Expérience d'objet légendaire (9364), xp de monture, 10 insignes en argent des Thandrim
- 20 Médaillons, Savoir oublié : Abîme de Mordath (petit meuble), Exemplaire du Savoir oublié : Abîme de Mordath
L'Abîme de Mordath - Champion de l'Abîme
Section : Instance / Le Plateau de Gorgoroth
Automatique dès la réussite des 3 défis
- Relevez tous les défis de l'Abîme de Mordath en un seul raid
Récompense
- 30 Insignes en argent des Thandrim
- 100 Médaillons
- Titre : <Nom>, Champion de l'Abîme