Cavernes de Racleroc
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
L'instance
C'est une instance solo et à 3 joueurs dont il faut découvrir l'entrée à 38.2N, 43.8O. Attention, cette instance n'est pas prévue pour toutes les classes :
- Gardien des Runes : la majorité des mobs sont très résistants au feu, il faut donc venir en foudre pour DPS ou en soin. Sur le dernier boss, le GdR n'a pas assez de portée pour le toucher en foudre en restant derrière une stalagmite, et le DPS en feu est si lent que toutes les stalagmites seront détruites avant d'avoir fini le boss.
- Champion : les mobs mettent un nombre de contrôles de zone fou ; le second boss a une aura de feu qui fait particulièrement mal et le troisième boss est très compliqué en T1 et pratiquement impossible en T2 et en T3 au CàC à cause des coupures de vue, des dégâts et des mécaniques du boss.
- Maître du Savoir : mêmes remarques que pour le GdR. Faites une croix sur vos dégâts de feu et vos compétences de faible portée.
- Ménestrel : en T3, le boss tue les stalagmites très rapidement et les soins du méné passent mal dessus (a contrario d'un GdR heal qui pourra stacker ses HoTs).
- Cambrioleur : s'il peut mettre ses débuffs à distance, il ne pourra pas faire grand chose d'autre...
- Béornide : soin ou tank, mais pas DPS (comme pour le champ)
- Gardien : tank, pas en DPS (idem)
- Capitaine : même topo que le gardien
- Sentinelle : DPS à distance ou tank, mais pas au CàC
Version solo
Cette instance se déroule en deux parties, une juste à l'intérieur de Murdassaut où se trouvent trois pauvres mobs dont un boss, le Ver de feu Hrithkól. Une fois plié (pas trop de strat particulière... en T1 du moins), une petite équipe de Nains Zhelruka vous rejoint et vous incite à aller vous promener dans les cavernes des araignées, sous la montagne de Racleroc (ce que vous acceptez avec empressement après avoir pillé le coffre du Ver).
Vous entrez donc dans ces cavernes, où vous trouverez un petit paquet d'araignées de verre (attention, elles laissent un limrafn d'ombre derrière elles quand on les tue). Il y a aussi des flammes itinérantes. Tournez deux fois à gauche et vous trouverez le second boss, un Drake du nom d'Askurth. Pas trop de strat particulière...
Nettoyez totalement les couloirs et vous trouverez un mur de feu gardé par des flammes. Attention celles-ci vous font un gentil reflet à 25% de tous les dégâts, donc votre soigneur vous remerciera d'y aller mollo. Continuez dans les couloirs un brin tortueux, et vous arriverez devant un second mur de flammes. Les Nains du début vous rejoindront alors pour la gloire de tuer Etterfang.
Entrez dans la salle après le dialogue et Etterfang se réveille (et pas du bon pied). Descendez-la de moitié et utilisez un pan de mur pour commencer à faire s'effondrer la grotte. Recommencez et le tour est joué. N'oubliez pas l'écriture à côté d'elle avant de partir !
Version duo
Mécaniques supplémentaires :
- Askurth va tourner sur lui-même pour faire une attaque de zone, et s'approcher (même de loin) des oeufs fait popper plein de petits drakes qui font très mal à distance.
- Etterfang pose des plaques de feu sur un joueur aléatoirement. Se cacher derrière les stalagmites ne fait prendre aucun dégât du boss mais coupe la vue.
Version Petite Communauté
Premiers packs et Hrithkól
En rentrant, vous allez être accueillis en haut des marches par quatre salamandres qui posent des plaques de feu très régulièrement devant elles, le tank doit donc souvent bouger. Une fois pliées, vous aurez trois Flammes à tuer ; attention celles-ci produisent un renvoi de dégâts de 25%, il faut donc surveiller le DPS. Ces mobs sont retrouvés un peu partout dans l'instance.
En tuant les Flammes, le mur de feu disparaît et vous arrivez devant le Ver Hrithkól (1.219.200 Moral en T1 - 3.657.600 Moral en T2 - 7.315.200 Moral en T3). Il se déclenche très facilement et sans prévenir, attention donc au début de combat. Il pose pas mal de contrôles (mez, stun) ainsi que des bumps fantastiques sur n'importe quel joueur. Si celui qui a l'aggro est bump trop loin vers l'entrée, le boss reset.
Vers les deux-tiers de sa vie, un Ver va popper. Il fait régulièrement des mezz, ce qui fait perdre l'aggro au tank momentanément (et les deux mobs vont sur soit le dps soit le heal). Au dernier tiers, deux dragonnets arrivent en plus, ils font juste des attaques à distance. Les adds ne dépoppent pas quand le boss meurt et doivent être tués également.
Cavernes et Askurth
Vous retrouvez dans les cavernes les araignées de verre et les Flammes. Les araignées posent un débuff de 8s réduisant le Moral max et la Puissance max de 25% sur la cible (icône de toiles violettes) et produisent une ombre araignée en mourant, soit un deuxième add à péter à chaque fois. Les Flammes se baladent un peu partout et peuvent donc venir faire le binz dans un pack.
Askurth (1.463.040 points de vie en T1 - 4.389.120 en T2 - 8.778.240 en T3) a deux points de spawn possibles : soit dans la grande caverne au nord, soit au sud. En traquant un dragonnet ou un drake, vous pouvez savoir que le boss n'est pas dans cette salle et qu'il faut donc aller de l'autre côté (le boss étant inactif, il ne peut pas être traqué directement). Pas besoin de faire tous les adds de la caverne, vous pouvez donc foncer au boss. S'il est au sud, une salamandre viendra du passage de droite en arrivant au boss.
Ce combat peut se dérouler très simplement avec les bons placements. Les nids tout autour de la salle font popper des dragonnets dès qu'on s'en approche (même d'un petit peu loin). Ils sont donc à éviter comme la peste d'autant plus que les dragonnets font assez mal et restent à distance ! Et comme le boss bumpe régulièrement... Le tank doit se placer entre deux nids (du côté opposé à l'entrée par exemple, ou après le premier nid à gauche) et le heal et le DPS derrière, de sorte à ce que soit le boss ne les bumpe pas assez loin pour déclencher les adds, soit de sorte à ce que le bump les ramène près de l'entrée où il y a plus de marge pour éviter les nids. Le boss a une aura de feu, inutile d'aller prendre des dégâts en plus en se mettant auprès (c'est donc un combat assez dur pour les CàC). Un à deux dragonnets apparaissent pendant le combat même sans qu'on s'approche du boss, c'est normal.
Dirigez-vous vers le nord-ouest pour passer les murs de flammes gardés par des Flammes et frayez-vous un chemin jusqu'à Etterfang à travers les 18 000 packs de vers. Lors de la dernière montée, vous aurez deux Drakes dans un passage à droite qui s'activeront dès que vous passez devant. En approchant des flammes juste avant le boss, des Vers viendront sur vous également.
Les Drakes posent un effet incurable (scories) sur celui qui a l'aggro, résultant en des 80 à 90k sur des persos non-tank, et les Vers des poisons à très court temps d'expiration qui font des dégâts du même ordre.
Etterfang
3.657.600 Moral en T1 - 10.972.801 Moral en T2 - 21.945.602 Moral en T3.
Comme le combat de boss précédent, un bon placement fera une grande différence ici. Le boss a plusieurs attaques spéciales :
- il envoie des petites boules de feu
- il projette une huile noire au centre de la salle, passer dedans rend plus sensible aux attaques de feu du boss
- il bump (si le joueur est au CàC)
- il fear (si le joueur est au CàC)
- il fait s'effondrer le plafond (cercles orange au sol pour l'annoncer, et quelques secondes pour en sortir). Annoncé par le dragon qui se lève et fait un grand coup de patte en ralenti
- il pose un énorme DoT, Huile venimeuse (oeil et larme de sang, fond vert) qui passe à 30-40k par tick. Annoncé par un grand jet de flamme qui balaye la caverne de gauche à droite plusieurs fois, l'attaque se lance une fois l'animation entière finie
- il pose des saignements plus modérés mais plus longs (double goutte de sang) de l'ordre de 3k par tick
La majorité d'entre elles peut être évitée en se cachant derrière des stalagmites (buff Protection, icône jaune à tête de tortue). Seul l'effondrement de plafond est inévitable et poppe sur les membres du groupe en général. La clé du combat est donc de se cacher derrière les stalagmites pour éviter de se prendre tout ça. Cependant, rester derrière les stalagmites coupe la vue du boss ce qui nous empêche de le taper sauf en se mettant bien au bord du buff (mais on n'évite pas tout comme ça). Le boss va infliger des dégâts de zone importants et casser les stalagmites au fur et à mesure en commençant par les plus proches de lui ; il faut donc se cacher plutôt au fond et sortir de temps en temps. Attention, après 20-30 secondes où quelqu'un est en vue, le boss lance son effondrement de caverne. En plus de cela, lorsqu'il phase pour qu'on fasse s'effondrer les piliers de la caverne, deux Flammes (encore) poppent depuis l'entrée et viennent taper les stalagmites (ou vous si ça les intéresse).
Une strat fonctionnelle est d'y aller en se cachant sur les trois stalagmites les plus au fond : DPS (chasseur) à gauche, heal (GdR) au centre et tank ou capi rouge à droite. Le chasseur sort décocher quelques flèches puis se rentre régulièrement pour éviter les attaques. Le capi part de temps en temps renouveler ses buffs et pose le Parjure lorsqu'il est disponible. Le GdR peut en profiter pour poser la pierre d'absolution en même temps puisque le chassou va prendre plus de dégâts pendant ce temps, et il peut garder ses bulles pour anticiper l'effondrement de caverne (à poser 15s après le début de la phase DPS). On bouge pour éviter les plaques, on se replace, on se remonte, on envoie quelques flèches, on se cache, et ainsi de suite. À la dernière phase, le boss et les Flammes peut interrompre le déclenchement du second pilier, il faut donc que le joueur qui n'ait pas l'aggro le fasse. Il faut aussi garder les buffs (pierre d'abso, bulles) pour cette dernière partie car les joueurs sont à découvert et vont prendre très cher. Par contre, une fois le second pilier effondré, tout le monde peut mourir, l'instance se validera 15-20s plus tard.
Spécificités T2
- Les mobs ont 2 fois plus de Moral qu'en T1 et des dégâts et défenses augmentés
Spécificités T3
- Les mobs ont 3 fois plus de Moral qu'en T1 et des dégâts et défenses augmentés
- Premier pack avant Hrithkol : 4 salamandres qui font popper des plaques en permanence (kiter), puis 3 flammes
- Avant le second boss : un drake et 2 flammes en plus
- Etterfang défonce les stalagmites encore plus vite qu'en T2 par de grosses attaques (50% des stalagmites). On ne peut bien les remonter qu'avec des HoTs, donc le GdR heal est à son aise.
Spécificités T4
- Les mobs ont 4 fois plus de Moral qu'en T1 et des dégâts et défenses augmentés
- Premier pack avant Hrithkol : 4 salamandres qui font popper des plaques en permanence (kiter), puis 3 flammes
- Avant le second boss : un drake et 2 flammes en plus
- Etterfang défonce les stalagmites encore plus vite qu'en T2 par de grosses attaques (50% des stalagmites). On ne peut bien les remonter qu'avec des HoTs, donc le GdR heal est à son aise.
- Plusieurs des mobs deviennent des Descendants
- Les loots incluent des objets dorés de niveau 396 et supérieur
Spécificités T5
- Les mobs ont 4.5 fois plus de Moral qu'en T1 et des dégâts et défenses augmentés
- Premier pack avant Hrithkol : 4 salamandres qui font popper des plaques en permanence (kiter), puis 3 flammes
- Avant le second boss : un drake et 2 flammes en plus
- Etterfang défonce les stalagmites encore plus vite qu'en T2 par de grosses attaques (50% des stalagmites). On ne peut bien les remonter qu'avec des HoTs, donc le GdR heal est à son aise.
- Plusieurs des mobs deviennent des Descendants (plus qu'en T4)
- Les loots incluent des objets dorés de niveau 396 et supérieur (plus de chances qu'en T4)
Les Descendants (T4 et T5)
Avec la sortie de l'extension de Minas Morgul le 5 novembre 2019, les niveaux T4 et T5 sont actuellement désactivés sur les instances des Montagnes grises.
Les instances de Luitaufond, des Cavernes de Racleroc et de Thikil-gundu sont désormais jouables sur cinq niveaux de difficulté (T1 à T5) qui reprennent à peu près l'échelonnement T1 - T3 précédent (le T1 reste identique et le T5 s'approche de l'ancien T3). Le changement majeur (mis à part la facilité du nouveau T3) est l'introduction de mobs modifiés, les Descendants, pouvant apparaître à la place de n'importe quel mob dans l'instance (sauf les boss). Ces mobs ont plus de points de vie (50 à 75% de plus), se signalent par un entourage violet sur leur cadre et un oeil au-dessus de leur tête, et une mécanique spéciale aléatoire parmi huit :
- rien du tout (eh oui ça arrive) - il arrive que ceux-là soient invisibles et poppent quand on passe près d'eux.
- buff de dégâts intermittent (+20% pendant 3s, toutes les 5s juste sur le mob)
- Vengeance : reflet de dégâts stackable (dix stacks, les stacks augmentent en frappant la cible ; les coups des joueurs leur mettent de 0.8% à 15% de leur Moral max)
- Corruption : débuff de soin reçu en zone (dix stacks de 10%, chaque stack dure 15s et on gagne un niveau toutes les 10s en restant auprès ; ce débuff est signalé par un entourage d'écran dégueu comme au festival d'automne)
- Indulgence : soin des mobs autour (150k toutes les 2s, sauf sur lui)
- Paresse (Sloth) : ralentissement en zone, les joueurs comme les mobs (-67% de vitesse de course en restant auprès)
- Défiance : débuff de dégâts reçus autour (-90% sur tout le monde sauf lui, ce débuff est signalé par une bulle bleue)
- débuff de dégâts à distance/tactique autour (-67% sur tout le monde, ce débuff est signalé par une bulle jaune)
- Méchanceté (Spite) : débuff de dégâts à distance/tactique total sur lui (-100%, tous les coups sont absorbés)
- Haine (Hatred) : faire pop des plaques de feu autour de lui qui font des DoTs de 10k+, toutes les 5s
Ces débuffs ont une zone d'une quinzaine de mètres et s'étendent également verticalement (par exemple dans Thikil, un miniboss du boss 2 donne l'effet aux mobs en bas). Quand les mobs se réinitialisent (comme justement les 4 miniboss du boss 2), leur effet peut aussi disparaître ou changer. Il y a également une chance plus faible d'en avoir en T4 et plus élevée en T5. Bien entendu, plusieurs Descendants peuvent se retrouver dans le même pack, et plusieurs Descendants du même type peuvent apparaître dans la même instance. Ce peut aussi être l'un des adds d'un boss, même ceux qui poppent comme :
- les Flammes du boss 1 de Thikil-gundu,
- les miniboss du boss 2 de Thikil-gundu,
- les dragonnets des boss 3 et 4 de Thikil-gundu,
- les adds des deux boss de Luitaufond
- les dragonnets du boss 1 des Cavernes,
- et les flammes du boss 2 des Cavernes.
Pour faire venir les joueurs dans ces instances, de nouveaux objets (capes et bracelets or) ont été ajoutés dans les coffres de fin des 3 instances en T4 et T5, avec une chance supérieure en T5. Les autres loots du T4 et T5 sont identiques aux loots T3. Attention cependant, l'équipement or obtenu n'est pas dépendant de la classe (merci les capes de senti sur un méné). Ces objets sont de niveau 396 ou 397.
Voici ces équipements (attention, 1) c'est en anglais 2) les valeurs sont pas exactes car les objets sont de niveau 388 et non 396 et 3) il manque un slot sur tous = les capes ont 3 slots et non 2.) :
Bugs connus
- Etterfang ne se réinitialise pas toujours bien quand les joueurs meurent.
- Les boîtes de boucliers affichent des boucliers de niveau d'objet de 350 comme les objets de quête en ouvrant la boîte, et deviennent 375 en arrivant dans les sacs. Pour voir les valeurs 375, reportez-vous aux tables de loot : Équipements de la MàJ 23.
Loots
T1
5 complétions favorites et 15 complétions normales par semaine.
Boss 1-2 (Hrithkol, Askurth)
- Equipements violets 370-372 (1 dans le coffre parfois)
- Fragment de fer des nains (composant spécial d'artisanat, à la place d'un équipement violet)
- Coffre contenant des essences T12 violettes
- Coffre d'armes de seconde main violettes 370
- Coffre de boucliers violets 375
- 4 pièces de Grarik assuré en loot favori, 3 en normal
Troisième boss (Etterfang)
- Equipements violets 370-372 (1 par personnage très souvent)
- Épaules bleues 371-372 (rare)
- Fragment de fer des nains (composant spécial d'artisanat, à la place d'un équipement violet)
- Coffre contenant des essences T12 violettes
- Coffre d'armes de seconde main violettes 370 (un coffre d'épées et masses, et un coffre de dagues et de haches)
- Coffre de boucliers violets 375
- 0-2 parchemins d'éveil d'Anfalas
- 1 rune de 239.250 XP
- 1 cristal de lueur d'étoile d'Anfalas (rare)
- 1 cristal de souvenir d'Anfalas (très rare)
- 4 pièces de Grarik assuré en loot favori, 3 en normal
- 100 Poussières d'Enchantement assurées en loot favori, 0 en normal
T2
2 complétions favorites et 18 complétions normales par semaine.
Boss 1-2 (Hrithkol, Askurth)
- Equipements violets 376-377 (1 dans le coffre parfois)
- Fragment de fer des nains (composant spécial d'artisanat)
- Coffre contenant des essences T12 violettes
- Coffre d'armes de seconde main violettes 370
- Coffre de boucliers violets 375
- 4 pièces de Grarik assuré en loot favori, 3 en normal
Troisième boss (Etterfang)
- Equipements violets 376-377 (1 par personnage garanti sur le dernier boss, et parfois 1 au premier boss sur toute la Communauté)
- Epaules bleues 376-380 (rare)
- Fragment de fer des nains (composant spécial d'artisanat)
- Coffre contenant des essences T12 violettes
- Coffre d'armes de seconde main violettes 370 (un coffre d'épées et masses, et un coffre de dagues et de haches)
- Coffre de boucliers violets 375
- 4 pièces de Grarik par boss et par perso
- 0-2 parchemins d'éveil d'Anfalas
- 1 rune de 332.200 XP
- 1 cristal de lueur d'étoile d'Anfalas (rare)
- 1 cristal de souvenir d'Anfalas (très rare)
- 4 pièces de Grarik assuré en loot favori, 3 en normal
- 150 Poussières d'Enchantement assurées en loot favori, 0 en normal
T3
2 complétions favorisées partagées avec le T4 et T5, et 9 complétions normales par semaine.
Mêmes loots qu'en T2, avec en plus :
- Coffre d'armes de seconde main bleues 370 (un coffre d'épées et masses, et un coffre de dagues et de haches)
- Coffre de boucliers bleus 375
- 250 Poussières d'Enchantement au lieu de 150 sur le dernier boss.
T4 et T5
2 complétions favorisées partagées avec le T3, et 9 complétions normales par semaine.
Mêmes loots qu'en T3, avec en plus des bracelets et capes gold de niveau 396 ou plus (voir la section Descendants).
Prouesses d'instance
Destructeur de Murdassaut
Terminez les 5 prouesses suivantes dans les Cavernes de Racleroc :
- Cavernes de Racleroc - Niveau 1
- Cavernes de Racleroc - Niveau 2
- Cavernes de Racleroc - Niveau 3
- Cavernes de Racleroc : Tueur de serpents
- Cavernes de Racleroc : Tueur d'araignées
Récompenses :
- Titre : Dragon Slayer
- 5 Marques des Longues Barbes
Cavernes de Racleroc - Niveau 1
Terminez la quête Cavernes de Thrumfall - Niveau 1
Récompenses :
- 3 Marques des Longues Barbes
Cavernes de Racleroc - Niveau 2
Terminez la quête Cavernes de Thrumfall - Niveau 2
Récompenses :
- 4 Marques des Longues Barbes
Cavernes de Racleroc - Niveau 3
...
Cavernes de Racleroc : Tueur de serpents
Tuez 250 Drakes, salamandres et vers dans les Cavernes de Racleroc
Récompenses :
- 3 Marques des Longues Barbes
- +900 points de réputation augmentée auprès de l'Expédition des Montagnes grises
Cavernes de Racleroc : Tueur d'araignées
Tuez 250 araignées dans les Cavernes de Racleroc
Récompenses :
- 3 Marques des Longues Barbes
- +900 points de réputation augmentée auprès de l'Expédition des Montagnes grises