La chute de Khazad-dûm : Différence entre versions
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+ | Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T1 | ||
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+ | Récompenses : | ||
+ | * 50 Marques | ||
+ | * Titre : Survivant de la Chute | ||
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+ | ==La chute de Khazad-dûm - Niveau 2== | ||
+ | Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T2 | ||
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+ | Récompenses : | ||
+ | * 50 Marques | ||
+ | * Titre : Défenseur de Khazad-dûm | ||
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+ | ==La chute de Khazad-dûm - Niveau 3== | ||
+ | Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T3 | ||
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+ | * 100 Marques | ||
+ | * Titre : Bouclier des Longues Barbes | ||
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+ | ==La chute de Khazad-dûm - Niveau 4== | ||
+ | Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T4 | ||
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+ | Récompenses : | ||
+ | * 100 Marques | ||
+ | * Titre : Fléau du Balrog | ||
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+ | ==La chute de Khazad-dûm - Niveau 5== | ||
+ | Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T5 | ||
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+ | Récompenses : | ||
+ | * 100 Marques | ||
+ | * Titre : Champion de Khazad-dûm |
Version du 26 janvier 2023 à 19:24
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
Présentation de l'instance
La chute Khazad-Dûm est l'instance de l'extension du Sang d'Azog, mise en jeu le 8 juin 2021, avec la zone d'Azanulbizar qui se déroule en l'an 2799 du 3ème âge.
Elle se déroule dans la Deuxième salle de la Moria. A part les trash mobs du début l'instance, celle-ci ne comporte qu'un seul gros boss. C'est le balrog de la Moria. Le raid consiste a retenir le balrog, puis à ce replier par phases successives, en direction du Pont de Khazad-dûm, le temps que les nains prennent la fuite.
Il n'y a pas de timer d'enrage sur ce raid, quel que soit le niveau de difficulté.
Il y a une limite de nombre de rezz et celle-ci se restreint à chaque niveau de difficulté supplémentaire. Il faut donc éviter au maximum de mourir !
Une fois dans l'instance, avancer tout droit, puis tourner à droite et allez jusqu'au pied des escaliers.
ET oui... c'est vraiment possible de le tomber en T5. Démonstration par la confrérie LUNAR au niveau 130 !
Prérequis et accès
Pour accéder au raid "La chute de Khazad Dum", vous devez en avoir préalablement découvert l'entrée et être VIP, ou bien avoir acheté l'extension du "Sang d'Azog".
Voici une manière d'y parvenir rapidement :
- Rendez-vous à l'écurie de Gal Trev et parlez au recruteur de mission, acceptez sa quête puis demandez-lui de vous envoyer à Akraz-zahar (Erebor)
- Traversez la pièce et cliquez sur la rangée de livres "Contes des temps jadis"
- Enfourchez un fier destrier puis traversez la carte en suivant le tracé en vert. Il faut s'avancer jusqu'à la porte.
Attendez-vous a croiser quelques monstres, niveau 130, peu enclins à vous laisser passer. Dès le niveau 139, c'est tout gris et donc tout facile.
Les stratégies par niveau
Pour le positionnement, de manière générale, les tanks sont devant le Balrog, le groupe dans son dos, et comme son cercle de sélection est énorme, il est préférable que tout le monde pénètre de moitié dedans, y compris les tanks afin que tout le monde soit à portée des soins, des bulles et des buffs.
C'est la théorie car en pratique, avec les plaques à prendre, ou au contraire à éviter, le groupe a tendance à se disperser et c'est une très mauvaise idée de se retrouver hors de portée des soigneurs.
Dans tous les niveaux, derrière le Balrog se trouve un rideau de fumée. Ce dernier avance en même temps que le boss. Il est vital de ne pas se laisser dépasser par le rideau de fumée car on se prend un gros dot quand on se retrouve derrière. De plus, les soigneurs étant en déplacement également, pour ne pas mourir eux aussi, vous ne recevrez aucun soin pendant cette phase, à moins d'être sous un "soin dans le temps" d'un GDR. Enfin, l'info-bulle de droite est prise en T1. Je ne doute pas qu'en T3+, elle fasse encore plus mal. En bref, le rideau c'est un one-shoot.
Stratégie T1
Après un long discours d'introduction et avant de taper le balrog, on doit aider les nains à zigouiller des vagues de mobs et on finit avec 2 rogmuls.
- Un rogmûl ardent
- un rogmûl abyssal
- Le / les tanks prennent l'aggro mais surtout sans taper le rogmûl ardent. Une fois engagé, il lancera régulièrement une "fulmination", et toutes les personnes qui ne seront pas dans une plaque ténébreuse, prendront une super claque.
- On commence a taper sur le rogmûl abyssal
- On attend que le rogmûl abyssal ait posé une plaque de ténèbres. Il faut donc que quelqu'un qui a le rogmul ardent (l'autre) en cible annonce le cast de la "fulmination" en vocal, notamment aux soigneurs qui sont potentiellement ciblés sur un joueur.
- Dès que sa première plaque de ténèbres est posée, on DPS à fond le rogmul ardent jusqu'à sa mort.
A la fin de ce combat, une petite cinématique où tous les nains y passent sauf un commandant. Il ne sert à rien, si ce n'est à annoncer les phasages et à nous indiquer le prochain spot de combat.
- Le combat contre le Balrog se décompose en 5 phases
Le T1 est très accessible. Il suffit de taper comme des forcenés pendant les phases DPS, et déguerpir comme des rats de flaque en flaque pendant les phasages, sans se laisser dépasser par le rideau de fumée car on se prend un gros dot quand on se retrouve derrière.
- Phase 1 :
- Il faut descendre le balrog à 90% de son moral max
-Quand il atteint les 90% moral, il fait "frappe aérienne" et on se barre jusqu'au prochain spot de combat, devant une flaque d'eau. Ce sera la même chose à chaque phasage, tous les 10% de sa vie.
- Phase 2 :
- Il faut descendre le balrog à 80% de son moral max
- Phase 3 :
- Il faut descendre le balrog à 70% de son moral max
- Arrivée de la mécanique de "ground smash" = frappe au sol (la chute de décombres du plafond) : Apparition de plaque sous les pieds des joueurs. En sortir rapidement ou bien se prendre un dégât + un stun
De temps en temps le balrog sautille d'un pied sur l'autre. Des contours de plaques vides apparaissent sous les pieds de chaque joueur peu après que le balrog retombe sur ses 2 pieds en même temps. Pendant son cast, il faut que tout le monde (sauf tanks) se groupent, afin ne pas avoir des plaques réparties de partout, car dès que les contours des plaques apparaissent et que les gravats tombent, il faut se décaler en dehors ! On peut retourner à sa position de combat dès que les contours des plaques ont disparu.
- Phase 4 :
- Il faut descendre le balrog à 60% de son moral max
- Phase 5 :
- Il faut descendre le balrog à 50% de son moral max
- Le Balrog devient déplaçable sur les côtés, il peut envoyer des bumps sur le tank
- Une fois que le balrog arrive à 50% de sa vie, il faut déguerpir en direction du pont et se précipiter sur le coffre
Stratégie T2
A partir du T2, l'aggro des rogmuls puis du Balrog, se fait via un échange d'aggro entre deux tanks, ceci pour aider à gérer un dot qui tombe sur le joueur qui détient la 2eme place du podium de l'aggro.
Quand ce dot arrive a expiration le tank subit une explosion en zone (œil rouge - Combustion) accompagnée d'un débuff. La victime doit donc s'écarter des autres joueurs pour ne pas les impacter.
En T2 seulement, le tank "inactif" (ou toute autre victime du dot) peut se caler dans une plaque de ténèbres pour ne pas souffrir du dot, si ça barre de moral n'a pas besoin d'être remontée. Cette mécanique perdure jusqu'à la fin du combat contre le Balrog.
On ajoute au combat général
- Verrouillage : Le Balrog vous root. L'effet dure 1 min et il est non curable. Il faut remettre la victime full vie pour la libérer, donc il faut s'annoncer en vocal quand on le chope.
- Fumée suffocante : Un dot passif de feu nommé fumée suffocante qui touche tout le monde et croit en puissance dans le temps (1 rang par minute), il repart à 1 à chaque phasage du balrog. Si quelqu'un meurt, quand il est rezz, son debuff repart au rang 1. Je rappelle que l'image de l'info-bulle est prise en T2. En T4+ ça soit être pire je pense.
- Oeil violet : De temps en temps un œil violet apparait sur quelqu'un et au même moment apparait une créature, "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l'oeil violet. L’œil violet est associé à l'effet Marque de l'ombre. Pendant son déplacement, "ténèbres gravées" pose des plaques de fumées toutes les 2 secondes. Être dans une de ces plaques applique l'effet "Zone d'ombre". Se placer dans une plaque de fumée posée par "ténèbres gravées" bloque presque tous les soins reçus mais protège également des dégâts du baba, incluant dot et fulmination. Si vous être quasiment full vie, vous pouvez vous placer dans une plaque de ténèbres à titre préventif, pour ne pas prendre de dégâts, mais pas de soins non plus. Attention, cette technique de prévention des dégâts ne marche plus à partir du T3 car comme on peut le voir sur l'image, la plaque nous fait également des dégâts.
- Phase 1 :
- Il faut descendre le balrog à 90% de son moral max
- Quand il atteint les 90% moral, il fait "frappe aérienne" et on se barre jusqu'au prochain spot de combat, devant une flaque d'eau. Ce sera la même chose à chaque phasage, tous les 10% de sa vie.
- Phase 2 :
- Il faut descendre le balrog à 80% de son moral max
- Arrivée de la mécanique de "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l’œil violet. Il dépose une plaque de ténèbres au sol toutes les 2 secondes.
- Phase 3 :
- Il faut descendre le balrog à 70% de son moral max
- Arrivée de la mécanique de "ground smash" = frappe au sol (la chute de décombres du plafond) : Apparition de plaque sous les pieds des joueurs. En sortir rapidement ou bien se prendre un dégât + un stun
De temps en temps le balrog sautille d'un pied sur l'autre. Des contours de plaques vides apparaissent sous les pieds de chaque joueur peu après que le balrog retombe sur ses 2 pieds en même temps. Pendant son cast, il faut que tout le monde (sauf tanks) se groupent, afin ne pas avoir des plaques réparties de partout, car dès que les contours des plaques apparaissent et que les gravats tombent, il faut se décaler en dehors ! On peut retourner à sa position de combat dès que les contours des plaques ont disparu.
- Phase 4 :
- Il faut descendre le balrog à 60% de son moral max
- Arrivée de la mécanique "Fulmination" : Pendant ce cast gris, tout le monde, sauf l’éventuel porteur d'un œil violet, doit se placer dans une plaque de ténèbres et à défaut, se prendre un dégât colossal.
- Phase 5 :
- Il faut descendre le balrog à 50% de son moral max
- Le Balrog devient déplaçable sur les côtés, il peut envoyer des bumps sur le tank
- Arrivée d'une réduction de dégâts qu'il sera judicieux de compenser avec un parjure
- Une fois que le balrog arrive à 50% de sa vie, il faut déguerpir en direction du pont et se précipiter sur le coffre
Stratégie T3
C'est clairement un cran au dessus du T2.
Comme pour le T2, l'aggro des rogmuls puis du Balrog, se fait via un échange d'aggro entre deux tanks, ceci pour aider à gérer un dot qui tombe sur le joueur qui détient la 2eme place du podium de l'aggro.
Quand ce dot arrive a expiration le tank subit une explosion en zone (œil rouge - Combustion) accompagnée d'un débuff. La victime doit donc s'écarter des autres joueurs pour ne pas les impacter.
On ajoute au combat général
- Verrouillage : Le Balrog vous root. L'effet dure 1 min et il est non curable. Il faut remettre la victime full vie pour la libérer, donc il faut s'annoncer en vocal quand on le chope.
- Fumée suffocante : Un dot passif de feu nommé fumée suffocante qui touche tout le monde et croit en puissance dans le temps (1 rang par minute), il repart à 1 à chaque phasage du balrog. Si quelqu'un meurt, quand il est rezz, son debuff repart au rang 1. Je rappelle que l'image de l'info-bulle est prise en T2. En T4+ ça soit être pire je pense.
- Oeil violet : De temps en temps un œil violet apparait sur quelqu'un et au même moment apparait une créature, "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l'oeil violet. L’œil violet est associé à l'effet Marque de l'ombre. Pendant son déplacement, "ténèbres gravées" pose des plaques de fumées toutes les 2 secondes. Être dans une de ces plaques applique l'effet "Zone d'ombre". A partir de ce niveau, il faut placer au moins 1 plaque distance raisonnable du groupe. En effet les joueurs vont jouer à "entrer-sortir" de la plaque. Se placer dans une plaque de fumée posée par "ténèbres gravées" bloque presque tous les soins reçus mais protège également des dégâts du baba, incluant dot et fulmination. A partir du T3, la grosse attaque passée, il faut sortir rapidement des plaques car maintenant elles font du dégât. Attention le dot se stack donc gaffe à ne pas empiler des plaques près des joueurs !
- Ligne explosive : Un tiers de la surface de combat prend feu. La surface de combat de l'instance est toute en longueur, en fait il faut mentalement se la représenter comme divisée en 3 bandes parallèles dans la longueur, (gauche/centre/droite), par rapport à la vue quand on entre dans l'instance. De temps en temps le boss invoque un globe de feu. C'est un élément de décoration qui prévient juste par sa présence dans quelle ligne ça va brûler. Ce globe pose une plaque de feu sur une des 3 bandes (gauche, centre ou droite). Ensuite cette plaque se duplique assez rapidement pour couvrir toute la bande dans laquelle elle se trouve. Si votre perso est à cheval sur 2 plaques, vous prenez double ration de dot de feu ! Donc placez-vous de sorte à n'en prendre qu'un.
- Phase 1 :
- Il faut descendre le balrog à 90% de son moral max
- Arrivée de la mécanique Ligne explosive. Le balrog en relancera une (à gauche, au centre ou à droite) dès que le précédente disparaitra.
- Arrivée de la mécanique Tête de course (c'est moi qui l'ait baptisée comme ça) : Il faut ajouter qu'à chaque phase du Balrog, quand on s'enfuit pendant qu'il fait frappe aérienne, les 3 personnes qui sont en tête de la course seront la cible de la version des décombres avec des mobs.
- Quand il atteint les 90% moral, il fait "frappe aérienne" et on se barre jusqu'au prochain spot de combat, devant une flaque d'eau. Ce sera la même chose à chaque phasage, tous les 10% de sa vie.
- Phase 2 :
- Il faut descendre le balrog à 80% de son moral max
- Il faut ajouter la mécanique de "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l’œil violet. Il dépose une plaque de ténèbres au sol toutes les 2 secondes.
- Il faut ajouter que les plaques de ténèbres incluent un DOT d'ombre.
- Phase 3 :
- Il faut descendre le balrog à 70% de son moral max
- Arrivée de la mécanique de "ground smash" = frappe au sol (la chute de décombres du plafond - niveau 2) : Apparition de plaque sous les pieds des joueurs. En sortir rapidement ou bien se prendre un dégât + un stun. Il faut ajouter que les décombres deviennent des objets qui font poper des adds tant qu'ils ne sont pas détruits.
De temps en temps le balrog sautille d'un pied sur l'autre. Des contours de plaques vides apparaissent sous les pieds de chaque joueur peu après que le balrog retombe sur ses 2 pieds en même temps. Pendant son cast, il faut que tout le monde (sauf tanks) se groupent, afin ne pas avoir des plaques réparties de partout, car dès que les contours des plaques apparaissent et que les gravats tombent, il faut se décaler en dehors ! On peut retourner à sa position de combat dès que les contours des plaques ont disparu.
- Phase 4 :
- Il faut descendre le balrog à 60% de son moral max
- Arrivée de la mécanique "Fulmination" (niveau 2) : Pendant ce cast gris, tout le monde, sauf l’éventuel porteur d'un œil violet, doit se placer dans une plaque de ténèbres et à défaut, se prendre un dégât colossal. C'est ici que l'on commence à jouer à "entrer-sortir" des plaques d'ombres.
Désormais Fulmination s'accompagne d'un pop de deux macabras de feu qui eux-même se mettent à caster des fulminations ! Il faut absolument les contrôler !! Si votre rôle et votre position le permettent, vous pouvez rester dans une plaque d'ombre après la fulmination du balrog pour vous protéger d'une éventuelle fulmination de macabras non interrompue mais attention au DOT de dégâts de la plaque.
- Phase 5 :
- Il faut descendre le balrog à 50% de son moral max (concrètement on ne voit plus rien)
- Le Balrog devient déplaçable sur les côtés et c'est ce qu'il faut faire car il va Le Balrog va envoyer des bumps en frontal régulièrement. Si le tank se déplace, le Balrog aussi mais avec les plaques de partout, c'est pas gérable.
- Il faut ajouter le boss gagne une réduction de dégâts qu'il sera judicieux de compenser avec un parjure.
- Une fois que le balrog arrive à 50% de sa vie, il faut déguerpir en direction du pont et se précipiter sur le coffre
Stratégie T4
Comme pour le T2, l'aggro des rogmuls puis du Balrog, se fait via un échange d'aggro entre deux tanks, ceci pour aider à gérer un dot qui tombe sur le joueur qui détient la 2eme place du podium de l'aggro.
Quand ce dot arrive a expiration le tank subit une explosion en zone (œil rouge - Combustion) accompagnée d'un débuff. La victime doit donc s'écarter des autres joueurs pour ne pas les impacter.
On ajoute au combat général
- Verrouillage : Le Balrog vous root. L'effet dure 1 min et il est non curable. Il faut remettre la victime full vie pour la libérer, donc il faut s'annoncer en vocal quand on le chope.
- Fumée suffocante : Un dot passif de feu nommé fumée suffocante qui touche tout le monde et croit en puissance dans le temps (1 rang par minute), il repart à 1 à chaque phasage du balrog. Si quelqu'un meurt, quand il est rezz, son debuff repart au rang 1. Je rappelle que l'image de l'info-bulle est prise en T2. En T4+ ça soit être pire je pense.
- Oeil violet : De temps en temps un œil violet apparait sur quelqu'un et au même moment apparait une créature, "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l'oeil violet. L’œil violet est associé à l'effet Marque de l'ombre. Pendant son déplacement, "ténèbres gravées" pose des plaques de fumées toutes les 2 secondes. Être dans une de ces plaques applique l'effet "Zone d'ombre". A partir de ce niveau, il faut placer au moins 1 plaque distance raisonnable du groupe. En effet les joueurs vont jouer à "entrer-sortir" de la plaque. Se placer dans une plaque de fumée posée par "ténèbres gravées" bloque presque tous les soins reçus mais protège également des dégâts du baba, incluant dot et fulmination. A partir du T3, la grosse attaque passée, il faut sortir rapidement des plaques car maintenant elles font du dégât. Attention le dot se stack donc gaffe à ne pas empiler des plaques près des joueurs !
- Ligne explosive : Un tiers de la surface de combat prend feu. La surface de combat de l'instance est toute en longueur, en fait il faut mentalement se la représenter comme divisée en 3 bandes parallèles dans la longueur, (gauche/centre/droite), par rapport à la vue quand on entre dans l'instance. De temps en temps le boss invoque un globe de feu. C'est un élément de décoration qui prévient juste par sa présence dans quelle ligne ça va brûler. Ce globe pose une plaque de feu sur une des 3 bandes (gauche, centre ou droite). Ensuite cette plaque se duplique assez rapidement pour couvrir toute la bande dans laquelle elle se trouve. Si votre perso est à cheval sur 2 plaques, vous prenez double ration de dot de feu ! Donc placez-vous de sorte à n'en prendre qu'un.
- Or fondu : (a vérifier) Passer dans une plaque d'or, l'absorbe, et donne le debuff "Empoisonnement aux métaux lourds" c'est un ralentissement + un dot qui monte en puissance dans le temps. En phase 1, deux plaques d'or popent aléatoirement sous les pieds de 2 joueurs. Pour parer à cela on se tient à distance du balrog, dispersés en éventail au moment de l'engagement par le tank. On ne touche pas aux plaques sur cette phase. A partir de la phase 2, les plaques d'or fondu poperont sous les pieds des 2 coureurs en tête du peloton et ne pas oublier la mécanique de "Tête de course". Ils se placeront un peu à l'écart du raid le temps que les plaques se posent. Deux personnes seront chargées d'aller les ramasser pour aller les déposer dans les cercles verts qui se formeront un peu plus tard. On peut se débarrasser de l'empoisonnement en prenant le dégât initial d'une "Ligne explosive".
- Terre en éruption : (à vérifier) Un gros dégât sur tout le monde. On se le prend si les les plaques d'or ne sont pas bien gérés.
- Phase 1 :
- Il faut descendre le balrog à 90% de son moral max
- Arrivée de la mécanique Or fondu
- Arrivée de la mécanique Ligne explosive. Le balrog en relancera une (à gauche, au centre ou à droite) dès que le précédente disparaitra.
- Arrivée de la mécanique Tête de course" (c'est moi qui l'ait baptisée comme ça) : Il faut ajouter qu'à chaque phase du Balrog, quand on s'enfuit pendant qu'il fait frappe aérienne, les 3 personnes qui sont en tête de la course seront la cible de la version des décombres avec des mobs.
- Quand il atteint les 90% moral, il fait "frappe aérienne" et on se barre jusqu'au prochain spot de combat, devant une flaque d'eau. Ce sera la même chose à chaque phasage, tous les 10% de sa vie.
- Phase 2 :
- Il faut descendre le balrog à 80% de son moral max
- Il faut ajouter la mécanique de "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l’œil violet. Il dépose une plaque de ténèbres au sol toutes les 2 secondes.
- Il faut ajouter que les plaques de ténèbres incluent un DOT d'ombre.
- Phase 3 :
- Il faut descendre le balrog à 70% de son moral max
- Arrivée de la mécanique de "ground smash" = frappe au sol (la chute de décombres du plafond - niveau 2) : Apparition de plaque sous les pieds des joueurs. En sortir rapidement ou bien se prendre un dégât + un stun. Il faut ajouter que les décombres deviennent des objets qui font poper des adds tant qu'ils ne sont pas détruits.
De temps en temps le balrog sautille d'un pied sur l'autre. Des contours de plaques vides apparaissent sous les pieds de chaque joueur peu après que le balrog retombe sur ses 2 pieds en même temps. Pendant son cast, il faut que tout le monde (sauf tanks) se groupent, afin ne pas avoir des plaques réparties de partout, car dès que les contours des plaques apparaissent et que les gravats tombent, il faut se décaler en dehors ! On peut retourner à sa position de combat dès que les contours des plaques ont disparu.
- Phase 4 :
- Il faut descendre le balrog à 60% de son moral max
- Arrivée de la mécanique "Fulmination" (niveau 2) : Pendant ce cast gris, tout le monde, sauf l’éventuel porteur d'un œil violet, doit se placer dans une plaque de ténèbres et à défaut, se prendre un dégât colossal. C'est ici que l'on commence à jouer à "entrer-sortir" des plaques d'ombres.
Désormais Fulmination s'accompagne d'un pop de deux macabras de feu qui eux-même se mettent à caster des fulminations ! Il faut absolument les contrôler !! Si votre rôle et votre position le permettent, vous pouvez rester dans une plaque d'ombre après la fulmination du balrog pour vous protéger d'une éventuelle fulmination de macabras non interrompue mais attention au DOT de dégâts de la plaque.
- Phase 5 :
- Il faut descendre le balrog à 50% de son moral max
- Le Balrog devient déplaçable sur les côtés et c'est ce qu'il faut faire car il va Le Balrog va envoyer des bumps en frontal régulièrement. Si le tank se déplace, le Balrog aussi mais avec les plaques de partout, c'est pas gérable.
- Il faut ajouter le boss gagne une réduction de dégâts qu'il sera judicieux de compenser avec un parjure.
- Une fois que le balrog arrive à 50% de sa vie, il faut déguerpir en direction du pont et se précipiter sur le coffre
Stratégie T5
Comme pour le T2, l'aggro des rogmuls puis du Balrog, se fait via un échange d'aggro entre deux tanks, ceci pour aider à gérer un dot qui tombe sur le joueur qui détient la 2eme place du podium de l'aggro.
Quand ce dot arrive a expiration le tank subit une explosion en zone (œil rouge - Combustion) accompagnée d'un débuff. La victime doit donc s'écarter des autres joueurs pour ne pas les impacter.
On ajoute au combat général
- Verrouillage : Le Balrog vous root. L'effet dure 1 min et il est non curable. Il faut remettre la victime full vie pour la libérer, donc il faut s'annoncer en vocal quand on le chope.
- Fumée suffocante : Un dot passif de feu nommé fumée suffocante qui touche tout le monde et croit en puissance dans le temps (1 rang par minute), il repart à 1 à chaque phasage du balrog. Si quelqu'un meurt, quand il est rezz, son debuff repart au rang 1. Je rappelle que l'image de l'info-bulle est prise en T2. En T4+ ça soit être pire je pense.
- Oeil violet : De temps en temps un œil violet apparait sur quelqu'un et au même moment apparait une créature, "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l'oeil violet. L’œil violet est associé à l'effet Marque de l'ombre. Pendant son déplacement, "ténèbres gravées" pose des plaques de fumées toutes les 2 secondes. Être dans une de ces plaques applique l'effet "Zone d'ombre". A partir de ce niveau, il faut placer au moins 1 plaque distance raisonnable du groupe. En effet les joueurs vont jouer à "entrer-sortir" de la plaque. Se placer dans une plaque de fumée posée par "ténèbres gravées" bloque presque tous les soins reçus mais protège également des dégâts du baba, incluant dot et fulmination. A partir du T3, la grosse attaque passée, il faut sortir rapidement des plaques car maintenant elles font du dégât. Attention le dot se stack donc gaffe à ne pas empiler des plaques près des joueurs !
- Ligne explosive : Un tiers de la surface de combat prend feu. La surface de combat de l'instance est toute en longueur, en fait il faut mentalement se la représenter comme divisée en 3 bandes parallèles dans la longueur, (gauche/centre/droite), par rapport à la vue quand on entre dans l'instance. De temps en temps le boss invoque un globe de feu. C'est un élément de décoration qui prévient juste par sa présence dans quelle ligne ça va brûler. Ce globe pose une plaque de feu sur une des 3 bandes (gauche, centre ou droite). Ensuite cette plaque se duplique assez rapidement pour couvrir toute la bande dans laquelle elle se trouve. Si votre perso est à cheval sur 2 plaques, vous prenez double ration de dot de feu ! Donc placez-vous de sorte à n'en prendre qu'un.
- Or fondu : (a vérifier) Passer dans une plaque d'or, l'absorbe, et donne le debuff "Empoisonnement aux métaux lourds" c'est un ralentissement + un dot qui monte en puissance dans le temps. En phase 1, deux plaques d'or popent aléatoirement sous les pieds de 2 joueurs. Pour parer à cela on se tient à distance du balrog, dispersés en éventail au moment de l'engagement par le tank. On ne touche pas aux plaques sur cette phase. A partir de la phase 2, les plaques d'or fondu poperont sous les pieds des 2 coureurs en tête du peloton et ne pas oublier la mécanique de "Tête de course". Ils se placeront un peu à l'écart du raid le temps que les plaques se posent. Deux personnes seront chargées d'aller les ramasser pour aller les déposer dans les cercles verts qui se formeront un peu plus tard. On peut se débarrasser de l'empoisonnement en prenant le dégât initial d'une "Ligne explosive".
- Terre en éruption : (à vérifier) Un gros dégât sur tout le monde. On se le prend si les les plaques d'or ne sont pas bien gérées.
- Les deux Rogmuls : Nos amis de la phase 1 sont présent maintenant à chaque phase. J'ignore leur gestion (voir éventuellement la stratégie T1) mais à ce niveau là, en tout cas sur la vidéo, ce n'est pas ce qui semble le plus important.
- Phase 1 :
- Il faut descendre le balrog à 90% de son moral max
- Arrivée de la mécanique Or fondu
- Arrivée de la mécanique Les deux Rogmuls
- Arrivée de la mécanique Ligne explosive. Le balrog en relancera une (à gauche, au centre ou à droite) dès que le précédente disparaitra.
- Arrivée de la mécanique Tête de course" (c'est moi qui l'ait baptisée comme ça) : Il faut ajouter qu'à chaque phase du Balrog, quand on s'enfuit pendant qu'il fait frappe aérienne, les 3 personnes qui sont en tête de la course seront la cible de la version des décombres avec des mobs.
- Quand il atteint les 90% moral, il fait "frappe aérienne" et on se barre jusqu'au prochain spot de combat, devant une flaque d'eau. Ce sera la même chose à chaque phasage, tous les 10% de sa vie.
- Phase 2 :
- Il faut descendre le balrog à 80% de son moral max
- Il faut ajouter la mécanique de "ténèbres gravées" qui poursuit lentement le porteur de l’œil violet. Il dépose une plaque de ténèbres au sol toutes les 2 secondes.
- Il faut ajouter que les plaques de ténèbres incluent un DOT d'ombre.
- Phase 3 :
- Il faut descendre le balrog à 70% de son moral max
- Arrivée de la mécanique de "ground smash" = frappe au sol (la chute de décombres du plafond - niveau 2) : Apparition de plaque sous les pieds des joueurs. En sortir rapidement ou bien se prendre un dégât + un stun. Il faut ajouter que les décombres deviennent des objets qui font poper des adds tant qu'ils ne sont pas détruits.
De temps en temps le balrog sautille d'un pied sur l'autre. Des contours de plaques vides apparaissent sous les pieds de chaque joueur peu après que le balrog retombe sur ses 2 pieds en même temps. Pendant son cast, il faut que tout le monde (sauf tanks) se groupent, afin ne pas avoir des plaques réparties de partout, car dès que les contours des plaques apparaissent et que les gravats tombent, il faut se décaler en dehors ! On peut retourner à sa position de combat dès que les contours des plaques ont disparu.
- Phase 4 :
- Il faut descendre le balrog à 60% de son moral max
- Arrivée de la mécanique "Fulmination" (niveau 2) : Pendant ce cast gris, tout le monde, sauf l’éventuel porteur d'un œil violet, doit se placer dans une plaque de ténèbres et à défaut, se prendre un dégât colossal. C'est ici que l'on commence à jouer à "entrer-sortir" des plaques d'ombres.
Désormais Fulmination s'accompagne d'un pop de deux macabras de feu qui eux-même se mettent à caster des fulminations ! Il faut absolument les contrôler !! Si votre rôle et votre position le permettent, vous pouvez rester dans une plaque d'ombre après la fulmination du balrog pour vous protéger d'une éventuelle fulmination de macabras non interrompue mais attention au DOT de dégâts de la plaque.
- Phase 5 :
- Il faut descendre le balrog à 50% de son moral max
- Le Balrog devient déplaçable sur les côtés et c'est ce qu'il faut faire car il va Le Balrog va envoyer des bumps en frontal régulièrement. Si le tank se déplace, le Balrog aussi mais avec les plaques de partout, c'est pas gérable.
- Il faut ajouter le boss gagne une réduction de dégâts qu'il sera judicieux de compenser avec un parjure.
- Une fois que le balrog arrive à 50% de sa vie, il faut déguerpir en direction du pont et se précipiter sur le coffre
Quêtes
Prouesses
La chute de Khazad-dûm - Niveau 1
Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T1
Récompenses :
- 50 Marques
- Titre : Survivant de la Chute
La chute de Khazad-dûm - Niveau 2
Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T2
Récompenses :
- 50 Marques
- Titre : Défenseur de Khazad-dûm
La chute de Khazad-dûm - Niveau 3
Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T3
Récompenses :
- 100 Marques
- Titre : Bouclier des Longues Barbes
La chute de Khazad-dûm - Niveau 4
Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T4
Récompenses :
- 100 Marques
- Titre : Fléau du Balrog
La chute de Khazad-dûm - Niveau 5
Terminez le raid de la chute de Khazad-dûm en T5
Récompenses :
- 100 Marques
- Titre : Champion de Khazad-dûm