Barad Guldur

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Corsaires d'Umbar : L'île des tempêtes (3 joueurs) • Les rues de Râhal Bakh (3 joueurs) • Dahâl Huliz, l'arène (6 joueurs) • Profondeurs du Mâkhda Khorbo (12 joueurs)

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Instances (niveaux variables)

Annùminas : GlinghantHaudh ValandilOst Elendil

Carn Dûm : ThaurisgarSant LhoerSagroth

Dol Guldur : Barad GuldurL'Enclos des OuarguesLes Geôles de Dol GuldurSalle d'armes de Dol GuldurSammath Gûl

En leur absence : Fermes de NorcotonHautepierreTemple PerduSâri-Surma • Ost Dunhoth : Blessure & Peur, Maladie & Poison, Ivar & Gortheron

Fornost : Spectre de l'eauSpectre de la terreSpectre du feuSpectre de l'ombre

Guerre des Trois Sommets : Shakalush, la bataille des escaliers

Gundabad : Adkhât-zahhar, les maisons du reposAntre de PughlakAssaut sur Dhurstrok

Helegrod : Aile des GéantsAile des DrakesAile des AraignéesAile de Dragon

La bataille des champs du Pelennor : Les Quais d'HarlondLe Sang du Serpent NoirLa Rue Silencieuse

La route d'Erebor : Le fief du Grand GobelinLe pic d'IorbarLes toiles des Vallées obscuresLes cloches de DaleLa bataille pour EreborLes flammes de SmaugFuite vers le Mont Solitaire

Le Grand Galgal : Le labyrintheThadurSambrog

Minas Morgul : Bâr Nírnaeth, les Maisons de LamentationEithel Gwaur, le Puits putrideGath Daeroval, le Nichoir de l'OmbreGhashan-kútot, le Hall du Sinistre savoirGorthad Nûr, le Galgal abyssalLa Tourmente de MorgulLes Rois Déchus

Montagnes grises : Cavernes de RaclerocLuitaufondThikil-gundu

Noues des cygnes et Cardolan : Sarch Vorn, le Tombeau noir

Osgiliath : La cité en ruinesLabyrinthe engloutiLe Dôme d'Étoiles

Le Plateau de Gorgoroth : La Cour de Seregostles Geôles de Naerband

Etang aux Iris : Les Profondeurs de Kidzul-kâlah

Autres : Agoroth, le Delf étroitAskâd-mazal, la Salle des ombresAuberge abandonnéeBibliothèque de Tham MirdainEcole de Tham MirdainL'infortune du saulePalais de la Nuit

Instances sans échelonnement (le niveau est fixe)

Angmar : Angmar : Carn DûmAngmar : UrugarthBarad GularanLa Faille de Nùrz Ghashù

Carn Dûm : Gwathrenost

Garth Agarwen : Bois sinistreGalgalsForteresse

Guerre des Trois Sommets : Amdân Dammul, le Seuil sanglantLa chute de Khazad-dûm

Gundabad : Le trésor caché d'Abnankâra

Isengard : Dargnákh DéchaînéLa fonderieLa Lisière de FangornLa Tanière de DraigochLa Tour d'OrthancMines d'Isengard

La bataille des Champs du Pelennor : Trône du Seigneur de la Terreur

Lothlórien : Dâr NarbugudGaleries d'ArtisanatLa Salle des Miroirs de Lumul-narLes roues à aubes : Nalâ-dûm

Minas Morgul : Remmorchant, le Filet des Ténèbres

Montagnes Grises : L'Enclume de Durhiver

Moria : FangefosseFil GashanFilikulLa Gueule IgnobleLe Grand EscalierLes Forges de Khazad-dumSalle au trésor oubliéeLa Seizième SalleSombremine

Le Plateau de Gorgoroth : L'Abîme de Mordath

Autres : Racines de FangornSalle du trône de Gobelinville

Saisonnières

Anniversaire : Anniversaire : Un déluge de feu d'artifice

Printemps : Seigneur des coffres : Naruhel la Fille RougePrintemps : Un travail d'abeilles

Eté / Foire des fermiers : Seigneur des coffres : ThrangÉté : Un pique-nique idéal

Automne : ---

Hiver / Yule : Seigneur des coffres : StorvâgûnYule : La bataille de Rivegel

Spéciales

Monts du Fer : La Fosse Hurlante

Régions du Rhovanion
La Moria : Les Filons de la Corne d'Argent • Les Filons du Rubicorne • Les Fondations de Pierre • La Grande ProspectionNud-Melek • Les Profondeurs Ardentes • Le Système Hydraulique • La Voie de DurinZelem-MelekZirakzigil

Gundabad : Câr BronachTassau-terresMatugardeLa fosse de MâcherocsTordesoifSombrelacFond-de-fosse

Autres régions du Rhovanion : Ered MithrinEryn Lasgalen • La Forêt Noire • Le Grand Fleuve • La Lothlórien • Les Monts du fer • Les Puits du Long Fleuve • Le Val d'Aïeul • Le Val d'Anduin

L'Estemnet (Rohan est) : Les Landes Farouches • La Lisière de Fangorn • Le Mur de l'Est • Les Norcrofts • Le Plateau • Les Sutcrofts • La Vallée de l'Entalluve

L'Ouestemnet (Rohan ouest) : L'Estfolde • La Forêt d'Ent • Le Gouffre de Helm • Les Grands-arpents • Le OuestfoldePierreval • La Terre-du-Roi


L'instance

Présentation générale

Ce raid a été implémenté avec l'extension "Le siège de la forêt noire"

Il est prévu pour 12 joueurs avec un niveau T1, T2 et T2 avec défi. Son est ajustable de 65 à 95. Il a pour but de monter dans la tour de Barad Guldur et d'en tuer le propriétaire.

Cette instance comporte 3 boss.

  • Boss 1 : Durchest - + des adds (5 en T1 / T2 / 10 en Défi)
  • Boss 2 : Des sorciers jumeaux (Feu / Ombre)
  • Boss 3 : Un spectre de l'anneau et sa monture ailée

Progression et Durchest

En entrant dans l'instance nous arrivons dans un grand hall avec deux grandes armures.

Barad entree.jpg

Le raid tue la masse des ombres en armure sur la droite alors que le tank prend la hache des flammes en armure à gauche. Attention à bien enlever les corruptions sur les armures. Quand l'armure de flamme tombe, elle explose et fait des dégâts important en AOE (~4000) donc restez à distance. Les armures font aussi des mini bump, ce qui peut gêner les healer dans leurs soins. Donc attention ne de pas placer une armure à coté des Healer.

Une fois que les deux armures sont tombées, le couloir s'ouvre. Ce couloir est divisé en 5 parties par des escaliers. Il faudra toujours avancer groupé, un tank devant, un autre tank ou off-tank derrière avec le raid entre les deux.

- Du hall jusqu'aux 1er Escalier
- Le 1er palier (le petit) séparé par le 1er et le 2ème escalier
- Le 2ème palier (celui avec les 2 virages mortels)
- Le 3ème palier (le petit)
- Le 4ème palier (là ou il y a les deux Grandes Armures)

Durant ces 5 Parties, nous serons toujours attaqué par des vagues d'ennemis venant de devant et de derrière.

Les vagues sont composés de 3 types de Mobs :

  • Les Ourouks : Ils frappent en AOE frontal sauf quasiment sur leur premier coup et après 1 fois toutes les 20 secondes environ ou ils frappent à 360° en réalisant d'énorme dommage. (~3000 par personne trop proche)
  • Les Ouargues : Ils ne sont pas trop méchant, mais ils sont nombreux et leurs cris ajoutent un debuff de +20% de dégâts pris pendant plusieurs secondes.
  • Les Gobelins : Pareil, ils ne sont pas méchant, mais nombreux et attaquent en général à distance.

Il est possible d'avoir deux Ourouks soit 1 devant et 1 derrière le raid. Le but du jeu est de garder le ou les Ourouks quelques mètres devant ou derrière le raid pour éviter les AOE dévastatrices. Il faut utiliser le plus possible de contrôle de foule sur les Ouargues et Gobelins. L'ordre de shoot sera toujours Ourouk (devant ou derrière peu importe) - Ouargues - Gobelins. Quand il reste seulement 2 ou 3 Gobelins, on avance jusqu'au prochain virage ou palier.

En arrivant sur le dernier palier, il y a les deux grandes armures. Il ne faut pas les déclencher tout de suite, en s'avançant bêtement sur la plate-forme, mais il faut déjà terminer les vagues qui arrivent par derrière. Si quelqu'un reste dans les escaliers, il y aura toujours un Ourouk qui viendra, ce qui n'est pas bon.

Une fois que les Mobs de derrière sont morts, il y aura toujours des vagues mais moins importantes, il faut tuer les deux grandes armures. Le raid doit tomber l'armure Masse des ombres en armure de droite en 1er, puis l'armure de gauche et terminer par les petits Mobs qui traînent.

A noter que l'armure de droite fait des AOE pas trop méchante, mais l'armure de gauche debuff le tank de 45% points de vie et peut frapper en critique sur le tank, voir le one-shoot si les corruptions de sont pas enlevées.

urchest est le 1er Boss de Barad Guldur.

Il a 640.000pv et il fait ultra mal.

Il y a 180 Effroi durant tout le combat en Mode Normal.

Il a masse corruption, les vertes, c'est +10% de dégâts CaC / Tactique, les Bleus c'est +10% de résistances. Durchest frappe à +175% quand les 5 premiers Adds sont morts, après vous ajoutez les +10% par Corruption.

De plus, Durchest a un debuff d'Aggro qu'il met sur 3 Personnes en FACE de lui, -10% / -30% / -50% / -70% / -90% / -100% Le maximum est de -210% réparti en -100% / -100% et -10%. Il frappera en dégâts partagé en même temps les 3 Personnes qui ont le debuff assez régulièrement en plus des coups régulier sur le Tank (Gardien). Si une seule personne devant lui a le debuff, il prendra la TOTALITE des dégâts avec je rappelle +175% de dégâts sans compter les +10% par Corruption, donc One Shoot ou presque. C'est pour cela que l'on met 3 personnes devant.


Le Raid est découpé en 3 groupes :

1 - Les Tank qui comprend 2 Gardiens + 2 Capitaines ou 1 Capitaine et 1 Champion 2 - Les DPS qui comprend les Champions / Chasseurs / Sentinelles / Cambrioleur / Gardien des Runes (si dispo) 3 - Les Tactiques qui comprend les Ménestrels / Maitres du Savoir / Gardiens des Runes


Le Groupe 1 fixe Durchest avec 1 Gardien devant et 1 Gardien derrière. Les deux autres Perso doivent TOUJOURS être du coté du Gardien qui a l'Aggro et donc être très mobile. Durchest n'est pas une course au DPS mais demande une grosse résistance.

Le Groupe 2 attend les Adds aux Portes. Une fois les 5 adds tombés, les CaC vont TOUJOURS du coté du Gardien qui n'a pas l'Aggro et donc sont très mobile si nécessaire. Les Distants restent avec le Groupe 3 mais attention de ne pas voler l'Aggro.

Le Groupe 3 reste principalement loin de Durchest et entre les deux Portes.


Add1 pop -> Porte de Gauche Add2 pop -> Porte de Droite (Attention explosion de feu de Durchest quand l'Add meurt) Add3 pop -> Porte de Gauche (Attention apparition des Yeux de Peur (-3000pv et contamination du Raid)) Add4 pop -> Porte de Droite Add5 pop -> Porte de Gauche - (fin mode normal)


Quand les Adds de Feu meurt, Durchest fait une attaque de Feu à dégâts partagés. Il nomme la personne qui est visée par l'attaque. Le Groupe 2 doit coller le Groupe 3 et est donc assez loin de Durchest car il y a un risque qu'une personne prenne le debuff d'Aggro. Le Groupe 1 reste avec Durchest. Juste après les Dégâts de Feu les Ménestrels ne doivent pas hésiter à mettre Esprit Triomphale si nécessaire. Les Gardiens des Runes ont un anti blessure de communauté intéressant à utiliser juste avant.


Rappels :

- DUDU a 1 seule attaque de zone (il y a une phase dans le Chat pour prévenir), c'est des dégâts partagés sur 3 Personnes. Attention, c'est environ 2000 dégâts sur chacune des 3 Personnes et plus s'il y a des corruptions, donc gaffe. - DUDU bump en mono cible de temps en temps, aléatoirement et seulement sur les Personnes proche - DUDU a masse corruptions à supprimer ( 2 x +10% résistance et 2 x +10% de dégâts) - DUDU frappe à 175% quand les 5 adds sont down - DUDU prend +200.000pv par mort. L'ajout des +200.000pv se fait quand Durchest arrive à 130.000pv.


- Les Adds zone tout le temps au CaC, mais ils ont aussi des DOT de Feu, et des PEURS qui se propagent ... - Les Adds bump en zone - Les Adds ont masses corruptions à supprimer - Les Adds ont 40.000pv - Les Adds popent toutes les 45 secondes.


Durchest a régulièrement une attaque de Zone qui touche seulement 3 personnes si elles sont en face de lui. Sur le 1er coup le debuff d'aggro commence, puis si vous reprenez l'attaque, le debuff augmente pour un total de 210% réparti en 100% / 100% / 10%. (jamais il n'y aura de 70% / 50% / 90%). Si jamais une ou deux des 3 personnes ne peuvent être devant lui pour l'attaque, leurs debuff ne sera pas renouveler. Mais comme le timer est de 50 secondes Durchest pourra normalement le renouveler sur le prochain coup.


Technique 1 :

Il y a 3 Joueurs dont un Tank. Au début du combat, les deux autres joueurs aggro Durchest et le place pour le mettre dos au Raid. Seuls les deux joueurs sont devant Durchest et prennent le debuff jusqu'à 50 / 70%, puis à ce moment, le Tank se place devant Durchest de façon a se que les DEUX AUTRES JOUEURS soient entre Durchest et le Gardien et monte son aggro. Donc en gros, les deux Joueurs COLLENT Durchest et le Gardien est un 1 mètre. De cette manière, les deux Joueurs devant Durchest prennent le debuff jusqu'à -100% alors que le Gardien le prend qu'à -10%. Mais Attention, si le Gardien est trop loin, Durchest bouge se qui décale les deux autres joueurs et risque de modifier le debuff d'aggro.


Technique 2 :

Il y a 2 Joueurs Tank qui vont se passer l'aggro. L'un est devant Durchest, l'autre est derrière. Durchest est placé de façon à se qu'il soit dos au reste du Raid. Cela signifie que quand l'Aggro change de Tank, les deux Tank doivent inverser leurs positions. Les Classes CaC sont dans le Dos de Durchest sauf pour les Adds bien entendu.

Les quêtes

A venir

Les prouesses

Prouesses d'exploration

A venir

Prouesses de réputation

D'une pierre deux coups

D'une pierre deux coups

  • Triomphez de Morgaraf et Cargaraf à Barad Guldur en les éliminant tous les deux à moins de 10 secondes d'intervalle
  • Turbine Point-icon.png 10 Points Turbine
  • 50 médaillons

Le roi de l'Est

Le roi de l'Est

  • Venez à bout du lieutenant de Dol Gudur avant de vaincre la bête immonde qui lui sert de monture
  • Turbine Point-icon.png 10 Points Turbine
  • 50 médaillons

Le régent de la tour

Le régent de la tour (4)

  • 1) Triomphez des capitaines de Barad Guldur
  • 2) Terminez la prouesse Les dix gardes
  • 3) Terminez D'une pierre deux coups
  • 4) Terminez Le roi de l'Est
  • Turbine Point-icon.png 10 Points Turbine
  • 50 médaillons
  • Titre : xxx, Fléau du lieutenant

Les dix gardes

Les dix gardes

  • Triomphez de Durchest après avoir vaincu plusieurs membres de sa garde personnelle
  • Turbine Point-icon.png 10 Points Turbine
  • 50 médaillons

Tempête de Dol Guldur

Tempête de Dol Guldur (4)

  • 1) Terminez Il y a un nouveau geôlier à Dol Guldur
  • 2) Terminez Chef de meute
  • 3) Terminez Abattre Sammath Gûl
  • 4) Terminez Le régent de la tour
  • Turbine Point-icon.png 20 Points Turbine
  • Monture de guerre Galadhrim
  • Titre : xxx, Sauveur de la forêt noire

Un jeu mortel

Un jeu mortel (4)

  • 1) Triomphez de Durchest
  • 2) Triomphez de Cargaraf
  • 3) Triomphez de Morgaraf
  • 4) Triomphez du lieutenant de Dol Guldur
  • Turbine Point-icon.png 5 Points Turbine
  • 20 médaillons

Prouesses de tueur

A venir