Gorthad Nûr, le Galgal abyssal

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Bâr Nírnaeth, les Maisons de LamentationGhashan-kútot, le Hall du Sinistre savoirLes Rois Déchus


L'instance

Cette instance se déroule dans le Galgal abyssal, Gorthad Nûr, où des Kergrim et des êtres spectraux sont en train d'accomplir un rituel pour créer un monstre. (Et du coup, on va essayer d'arrêter tout ça)

Vous devez être niveau 121 ou plus et avoir découvert l'entrée à 68.8S, 3.4E (accès via Dáru Lagúrz : sauter sur les décombres au coin sud-ouest derrière le boss) ainsi qu'avoir acheté l'extension de Minas Morgul pour la lancer.

Version solo

Vous devez faire la version solo de cette instance pour terminer la quête [] "" qui conclut la série entamée avec les cadavres d'Orques et les Kergrim de Dáru Lagúrz. Vous pouvez la jouer au niveau minimum qui est de 121 pour vous faciliter la tâche.

Petit aperçu des mobs de l'instance :

  • squelettes : en apparence tout pourris, ces squelettes sont, dans les difficultés supérieures, tout simplement mortels en groupe, car ils font une AoE avec des cercles violets autour d'eux, inévitables à moins d'être loin. Et il arrive que plusieurs la fassent en même temps... En mourant, ils peuvent poser une plaque qui vous vide de votre Puissance en deux ticks.
  • tas d'os : ils font popper en boucle des squelettes et ont une réduction de 50% aux dégâts à distance et tactiques. En se tenant assez loin (~25 ou 30 mètres ?) les squelettes ne poppent pas.
  • ritualistes : ceux-là vont vous crier dessus, un peu comme les invocateurs du Galgal. En mourant, ils peuvent poser une plaque qui vous vide de votre Puissance en deux ticks.
  • corps sans tête : ils invoquent continuellement des bras et se mettent des Corruptions de dégâts. En mourant, ils peuvent poser une plaque qui vous vide de votre Puissance en deux ticks.
  • bras : parmi les mobs relou de l'instance, ils se déplacent très lentement mais augmentent les temps de cast avec leur aura (qui se stacke, et ils vont souvent par deux...)
  • Kergrim : ils ont un débuff de vitalité, peuvent stun, et invoquent (quoi d'ailleurs ?)

De plus, vous trouverez un peu partout des pièges semblables à ceux de l'Auberge abandonnée. Ces pièges s'activent à chaque fois que quelqu'un y rentre et font du dégât en % de Moral - y compris aux mobs. Ainsi, un tank aventureux peut tuer presque tous les mobs en les faisant passer dans les pièges de la première partie (et en les évitant pour lui).

Premiers packs

En entrant, vous trouverez deux squelettes. Tuez-les pour ouvrir le rideau de fumée.

Vous arrivez ainsi dans un couloir carré : allez d'abord à gauche, tuez les rampants et le tas d'os au coin. Puis faites de même pour le reste du carré. Du côté est, vous trouverez deux Kergrim (pas très visibles en arrivant). A ce point, le rideau de fumée à la porte intérieure est devrait s'être ouvert pour donner accès au carré central. Vous pouvez tuer les 3 Kergrim dedans depuis l'intérieur sans déclencher le boss.

Premier boss (Shalgoth)

Shalgoth.jpg

Note importante : ce boss est contrôlable donc tirez-en parti ! Stun, mez, root, la totale est permise. Vu que lui peut vous stun, autant ne pas s'en priver. Il augmente aussi ses dégâts pendant le combat (aura bleue).

Plusieurs adds vont arriver : un squelette à distance et un Kergrim (que vous devrez tuer tous les deux une fois Shalgoth mort). Pensez que le Kergrim fait des casts et stun et que le ritualiste va faire une plaque qui vide la puissance en mourant... Evitez d'aller trop sur les côtés de la salle, les squelettes peuvent buguer et se déclencher même quand vous êtes à l'intérieur.

N'oubliez pas le coffre et repartez tout droit, le mur de fumée en face de vous devrait s'être levé.

Packs intermédiaires

C'est ensuite que le fun commence : vous allez avoir un petit labyrinthe de tunnels, avec trois salles (deux à l'ouest et une à l'est) que vous allez devoir vider complètement. Bon nombre de tombes sur les murs font pop des squelettes (une seule fois cependant), vous avez les pièges, les couloirs exigus, les débuffs dans tous les sens... Enfin bon courage. Certains pièges sont évitables, d'autres non.

Un chemin possible pour prendre tous les mobs est :

  1. tout droit puis à droite au fond, et à gauche (1ère salle)
  2. ressortir tout droit, puis suivre le couloir qui tourne vers la droite, et à gauche juste après, puis tout droit (2ème salle)
  3. ressortir puis prendre à droite dans la grande salle, suivre le couloir qui tourne vers la gauche, puis tout droit (3ème salle)

Normalement, le rideau de fumée devant lequel vous êtes passés sur le chemin vers la dernière salle s'est ouvert. Ressortez et prenez à gauche. Dans le long couloir, il y a 4 pops de squelettes avant les Kergrim. Une fois arrivé au niveau des Kergrim, vous aurez un tas d'os de chaque côté à détruire pour ouvrir la suite.

Continuez votre chemin avec un autre Kergrim, et vous arrivez dans la salle du deuxième boss.

Deuxième boss (Gurzhorn)

Gurzhorn.png

Note importante : ce boss est contrôlable lui aussi donc tirez-en parti !

Il faut d'abord vider la salle avant que le boss ne se déclenche. Attention, les mobs vont pull si vous passez au coin des escaliers en bas (si vous tombez en bas au milieu et que vous voulez remonter ça pull)

Attention en approchant du boss, des tas d'os peuvent se déclencher (un entre les deux escaliers, un à gauche derrière le boss, et un au fond à droite). Ils se réactiveront pendant le combat dans les difficultés supérieures et feront pop des adds.

Le boss se réveille quelques secondes après que le dernier add soit mort. Il peut stun et faire une grosse AoE sur toute la salle. En revanche, il prend +20% aux dégâts à distance (amis chasseurs...) et est plus sensible aux dégâts de Feu.

Version duo

Les mobs ont un peu plus de Moral, et les boss ont un énorme boost (x5 à x6) pour se rapprocher de la version Petite Communauté.

Version Petite Communauté

Les pièges sont disposés de façon différente (possiblement dans chaque difficulté). Les packs de deux squelettes dans les grandes salles passent à trois, les pops de squelettes aux tas d'os se font par deux au lieu d'un par un. (Voir si c'est pas lié à la difficulté T2/T3 aussi)

Sur le dernier boss, des tas d'os s'activent à chaque quart (75-50-25%) du boss.

Spécificités T2

Spécificités T3

  • Il y a plus de pops d'adds sur le premier boss, avec des Kergrim de chaque côté en bas et des squelettes/ritualistes en haut.
  • L'AoE du deuxième boss est suffisamment énorme pour tuer des DPS à 180-200k Moral (elle sort entre 190 et 240k sur eux selon les débuffs).

Spécificités T4

  • Les mobs ont 4 fois plus de Moral qu'en T1 et des dégâts et défenses augmentés
  • Plusieurs des mobs deviennent des Descendants
  • Les loots incluent des objets bleus de niveau 414 et supérieur

Spécificités T5

  • Les mobs ont 4.5 fois plus de Moral qu'en T1 et des dégâts et défenses augmentés
  • Plusieurs des mobs deviennent des Descendants (plus qu'en T4)
  • Les loots incluent des objets bleus de niveau 414 et supérieur (plus de chances qu'en T4)

Les Descendants (T4 et T5)

Un aperçu du Descendant de la Paresse, sur la Beta - la valeur a été modifiée à 33%
Un aperçu du Descendant de la Méchanceté
Un exemple d'un pack avec 3 Descendants en même temps : Corruption (autour de l'écran), Haine (plaques) et un débuff 33% (bulles bleues)

Les instances d'Eithel Gwaur, de Gath Daeroval, de Gorthad Nûr et de la Tourmente de Morgul sont désormais jouables sur cinq niveaux de difficulté (T1 à T5). Le changement majeur est l'introduction de mobs modifiés, les Descendants, pouvant apparaître à la place de n'importe quel mob dans l'instance (sauf les boss). Ces mobs ont plus de points de vie (50 à 75% de plus), se signalent par un entourage violet sur leur cadre et un œil au-dessus de leur tête, et une mécanique spéciale aléatoire parmi huit :

  • rien du tout (eh oui ça arrive) - il arrive que ceux-là soient invisibles et poppent quand on passe près d'eux.
  • buff de dégâts intermittent (+20% pendant 3s, toutes les 5s juste sur le mob)
  • Vengeance : reflet de dégâts stackable (dix stacks, les stacks augmentent en frappant la cible ; les coups des joueurs leur mettent de 0.8% à 15% de leur Moral max)
  • Corruption : débuff de soin reçu en zone (dix stacks de 10%, chaque stack dure 15s et on gagne un niveau toutes les 10s en restant auprès ; ce débuff est signalé par un entourage d'écran dégueu comme au festival d'automne)
  • Indulgence : soin des mobs autour (150k toutes les 2s, sauf sur lui)
  • Paresse (Sloth) : ralentissement en zone, les joueurs comme les mobs (-67% de vitesse de course en restant auprès)
  • Défiance : débuff de dégâts reçus autour (-80% sur tout le monde sauf lui, ce débuff est signalé par une bulle bleue)
  • débuff de dégâts à distance/tactique autour (-50% sur tout le monde, ce débuff est signalé par une bulle jaune)
  • Méchanceté (Spite) : débuff de dégâts à distance/tactique total sur lui (-100%, tous les coups sont absorbés)
  • Haine (Hatred) : faire pop des plaques de feu autour de lui qui font des DoTs de 10k+, toutes les 5s

Ces débuffs ont une zone d'une quinzaine de mètres et s'étendent également verticalement (par exemple dans le Nichoir, un mob dans la salle des oeufs peut donner l'effet dans les packs juste après le boss 1). Quand les mobs se réinitialisent, leur effet peut aussi disparaître ou changer. Il y a également une chance plus faible d'en avoir en T4 et plus élevée en T5. Bien entendu, plusieurs Descendants peuvent se retrouver dans le même pack, et plusieurs Descendants du même type peuvent apparaître dans la même instance. Ce peut aussi être l'un des adds d'un boss, même ceux qui poppent comme :

Les loots spéciaux de ces instances sont des pantalons et bottes bleus 414 à 2 slots, que l'on peut looter indépendamment de la classe (un lourd peut looter du léger).

Bugs connus

  • Les pops de squelettes aux coins de la première salle où il n'y a PAS de tas d'os...
  • Et donc le déclenchement de squelettes à l'extérieur en allant aux coins de la salle du premier boss...
  • En se tenant à la limite des escaliers en déclenchant le deuxième boss, on reste coincé dans le mur de fumée.
  • Si le groupe wipe sur le deuxième boss, aucun des squelettes qui ont déjà poppé ne repoppe.

Loots

T1

1 loot par jour.

Premier boss (Shalgoth)

  • une chance d'avoir 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche)
  • 1 Pièce verte 408+

Deuxième boss (Gurzhorn)

  • une chance d'avoir 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche)
  • 1-2 Pièce verte 408+
  • 1 parchemin d'éveil d'Anfalas
  • 1 rune d'XP légendaire (xxx XP)
  • 1 cristal de lueur d'étoile d'Anfalas (rare)
  • 1 cristal de souvenir d'Anfalas (très rare)

T2

2 loots par semaine.

Premier boss (Shalgoth)

  • une chance d'avoir 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche)
  • 1 Pièce verte 410+

Deuxième boss (Gurzhorn)

  • 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche)
  • 1 Pièce verte 410+
  • une chance d'avoir 1 Pièce violette 410+
  • 1 parchemin d'éveil d'Anfalas
  • 1 rune d'XP légendaire (xxx XP)
  • 1 cristal de lueur d'étoile d'Anfalas (rare)
  • 1 cristal de souvenir d'Anfalas (très rare)

T3

2 loots par semaine.

Premier boss (Shalgoth)

  • une chance d'avoir 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche)
  • 1 Pièce violette 412+

Deuxième boss (Gurzhorn)

  • 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche) garanti
  • 1-3 Pièce violette 412+
  • 1 parchemin d'éveil d'Anfalas
  • 1 rune d'XP légendaire (xxx XP)
  • 1 cristal de lueur d'étoile d'Anfalas (rare)
  • 1 cristal de souvenir d'Anfalas (très rare)

T4 et T5

Premier boss (Shalgoth)

  • une chance d'avoir 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche)
  • 1 Pièce violette 412+

Deuxième boss (Gurzhorn)

  • 1 composant d'artisanat d'Ithilgalad (boîte blanche) garanti
  • 1-3 Pièce violette 412+
  • une chance d'avoir une pièce bleue (pantalon ou bottes) de n'importe quelle stat (léger/inter/lourd)
  • 1 parchemin d'éveil d'Anfalas
  • 1 rune d'XP légendaire (xxx XP)
  • 1 cristal de lueur d'étoile d'Anfalas (rare)
  • 1 cristal de souvenir d'Anfalas (très rare)

Prouesses d'instance