L'Enclume de Durhiver

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Entrée enclume.png

Présentation de l'instance

Karazgar, le Guerrier en pleurs, un des Gurzyul au service de Sauron, s'est enfui dans le Nord à la recherche de dragons à soumettre à sa volonté. Là, Hrimil Cœur-gelé s'est fait un repaire au coeur du glacier sous le Durhiver, l'Enclume de Durhiver. D'innombrables Drakes, Vers et dragonnets pullulent à l'intérieur, mais les Zhelruka veulent mettre un terme à la menace de Karazgar et vont tenter l'impossible en se risquant jusqu'au cœur du glacier. Mais les souvenirs des années passées vont les rattraper, et notamment les Rois des Zhelruka qui ont cherché toute leur vie à retrouver la mythique Thafar-gathol et ses trésors, qui ne vont pas laisser leurs faibles descendants essayer d'attraper leur magot.

Ce raid est prévu pour douze joueurs de niveau 120. Il existe pour le moment deux niveaux de difficulté (T1 et T2), et un troisième (T3) va les rejoindre d'ici quelques semaines.

Il comporte quatre combats de boss avec des packs entre chaque.

Pré-requis

Il faut d'abord découvrir l'entrée du raid qui se trouve dans la Lande desséchée à 42.7N, 35.8W. Pour cela, la quête L'Enclume de Durhiver vous guide et donne un petit background à l'instance. De plus, en finissant l'Enclume, cette quête vous donne une chèvre +68%. Allez voir Horin à Skarhald pour la démarrer, puis allez au Creux-du-Wyrm lui reparler. Vous pourrez ensuite aller à l'entrée de l'instance.

Une fois dans l'instance, vous aurez deux objectifs : prendre un os de Vethúg (le 3ème boss) et échapper à Hrimil (le 4ème boss). Une fois cela fait, retournez au début de l'instance parler à Horin, puis revenez au Creux-du-Wyrm pour enfin avoir votre chèvre.

Stratégie

Packs avant le premier boss

En entrant dans le raid, le groupe de nains qui veut la peau de Karazgar entre et passe dans la grande arène glacée au sommet de l'Enclume.

Il y a trois packs avant le premier boss :

  • deux fois trois Drakes à 11-12 millions (Drake de givre : 12.192.000)
  • un Drake avec des petits rejetons

Chaque pack est séparé, tous les mobs ont une aura de dégâts Enclume Aura Chilling Cold icon-32px.png Aura : Froid mordant donnant l'effet Enclume Chilling Cold icon.png Froid mordant qui inflige des dégâts de Froid, et se buffent progressivement au cours du temps avec Enclume Feeding Frenzy icon-32px.png Frénésie nourricière qui donne à chaque niveau +10% à tous les dégâts et à la vitesse de course. Au niveau 10 le buff passe à +400% de dégâts (OS des non-tank en gros). Les Drakes peuvent cracher en zone sur les joueurs, leur donnant Enclume Froid glacial icon.png Froid glacial, un débuff de -10% de réduction de Froid et de vitesse de course stackable.

Premier boss (Isvítha la Gloutonne)

Isvitha la gloutonne.png

T1 : 88.513.920 Moral

Capacités :

  • se lève sur ses pattes et bump tout le monde à moins de 30? 35? mètres en faisant de lourds dégâts (OS à courte portée, 30-40k au loin). Si le tank recule à une certaine distance pendant qu'il se lève, l'animation cesse et aucun bump
  • appelle des adds (phrase "venez m'aider à tuer ces créatures grouillantes")
  • fait revenir les adds sur lui, ce qui fait temporairement passer les adds sur celui qui a l'aggro du boss (phrase "aidez-moi à vaincre ces créatures")
  • pose un œil violet, qui fait poursuivre le joueur par le boss pendant 45s. Si le boss l'attrape, le joueur est OS (phrase "vous avez l'air absolument délicieux")
  • pose un œil bleu, qui fait cracher le boss sur le joueur ayant l’œil et les joueurs à proximité, infligeant des dégâts et un débuff de -10% de réduction de Froid et de vitesse de course stackable, Enclume Froid glacial icon.png Froid glacial
  • pose des grandes lignes de glace qui snarent et font des dégâts (selon les endroits). Ces lignes sont annoncées par des cercles oranges, puis après quelques secondes un dragon passe cracher (voir en-dessous).
  • il part parfois sur celui qui tanke les adds pour se buffer et les buffer en dégâts

Des adds apparaissent à un timing aléatoire (faire attention aux phrases). D'abord il y a trois Drakes à 11-12 millions, puis 6-8 dragonnets à 1.8 million. Si on les tue, ils repop après un moment. Ils se buffent en dégâts (buff à 10 crans), à 10 ils atteignent 400% de dégâts donc il faut les tomber avant. De plus ils ont une aura de dégâts, Enclume Aura Chilling Cold icon-32px.png Aura : Froid mordant donnant l'effet Enclume Chilling Cold icon.png Froid mordant qui inflige des dégâts de Froid, posent un débuff de -50% de réduction de dégâts de Froid. Les Drakes peuvent cracher pour mettre Enclume Froid glacial icon.png Froid glacial, un débuff de -10% de réduction de Froid et de vitesse de course stackable. Ils se buffent également progressivement au cours du temps avec Enclume Feeding Frenzy icon-32px.png Frénésie nourricière qui donne à chaque niveau +10% à tous les dégâts et à la vitesse de course. Au niveau 10 le buff passe à +400% de dégâts (OS des non-tank en gros).

Une idée de strat :

  • un tank, un MdS et un heal sur les adds
  • un tank, un heal, un capi rouge et six DPS sur le boss

Au départ le main tank prend le boss et les DPS entament directement le boss (parjure). S'il y a des yeux, le joueur court autour du groupe DPS pour permettre le meilleur DPS possible. À l'approche des 70 millions, le second tank et son groupe vont près du pop du boss, c'est là que les adds arrivent. Le DPS zone reste sur le boss jusqu'au pop des petits drakes, où il rejoint l'autre groupe. Éviter les pop de plaques de glace, et faire s'éloigner la personne qui a l'oeil bleu. Lors d'un bump, le tank doit s'éloigner et tout le monde claque une popo ou un soin.

Il y a une limite de temps de 9 minutes.

Plaques oranges signalant l'arrivée de la ligne de glace
Ligne de glace

Packs intermédiaires 1-2

Packs 1-2 enclume.png

Il y a quelques packs entre les deux boss : des drakes à 11-12 millions, et deux à 21 millions (Ancien Drake du givre : 21.067.780 Moral), des petits drakes à 1.8 million, et des hobgobelins à 7-8 millions (hobgobelin normal : 7.022.593 Moral et profanateur : 8.005.756 Moral, pose Enclume Chilled to the Bone icon.png Glacé jusqu'à l'os, -75% de réduction aux dégâts de Froid)

Deuxième boss (Les treize rois)

Treize rois v2.png

Ici pas de crainte, c'est une sélection aléatoire de 3 nains parmi 12, avec Ingór I en plus qui est, lui, toujours présent.

  • Brántokh II the Sunderer (30.48 millions) → fait une attaque de zone (20m de rayon) qui fait extrêmement mal et mez les joueurs touchés.
  • Dóbruz IV the Unheeding (36.576 millions) → part sur quelqu'un avec Enclume Fixate Target icon.png Cible fixe un buff qui indique qu'il a l'aggro dessus pendant 15s, un taunt le ramène.
  • Oiko II Rill-seeker (30.48 millions) → lève son marteau et crie '"Hors de mon chemin!" puis fait une grosse attaque frontale de glace (possible OS). Il faut tous se caler au même endroit au départ, se décaler à sa première attaque, puis le tank devra se décaler puis revenir à chaque attaque.
  • Lúvek I the Rueful (30.48 millions) → se buffe (Sorrow/Tristesse) en dégâts et chances de crit au CàC par incréments de 10% pendant 30s. Il peut aussi s'ajouter directement 100% sur les deux pendant 30s (Rueful Watch).
  • Oiko I the Bellower (36.576 millions) → caste pour buffer les autres Rois (+100% dégâts CàC et chances de crit CàC) pendant une minute. A interrompre absolument.
  • Kámluz II Stoneface (30.48 millions) → pose un effet sur sa cible d'aggro qui fait que tout mob qui frappe la cible atteinte gagne 100% de dégâts à distance et CàC, plus 75% de chances de crit. Il a aussi un buff qui reflète 75% des dégâts CàC/distance et lui fait autocrit ses coups au CàC.
  • Ingór I the Cruel (36.576 millions) → pose Enclume Cruel Strike icon.png Coup cruel, un débuff de soin reçu de -10% stackable (phrase "Votre volonté faiblit, héros!") et qui dure une minute. Au 10ème cran, le tank doit kite pour ne jamais être touché par Ingór. Il pose aussi un gros DoT qui s'enlève si la cible est remontée full vie.
  • Mózun III Wyrmsbane (28.956 millions) → invoque un ver à quelques millions au début du combat. Ce ver est à tomber comme les autres boss, et peut cracher sur un joueur qui a l'oeil bleu (comme les Drakes). Si le groupe meurt, les Rois restants vont devoir péter le ver avant de reset.
  • Brúnek I Clovenbrow (30.48 millions) → part sur quelqu'un pendant 15s. Il fait un cast avant (pas de cercle orange?) qui peut être interrompu, mais il faut y faire très attention. Un taunt le ramène.
  • Kúzek I Squint-eye (30.48 millions) → stun devant lui en zone. Derrière lui, le groupe a un buff de protection (Protégé de Squinteye) qui lui évite les stuns jusqu'à une certaine distance. Il faut donc un antistun sur le tank.
  • Dóbruz II Stark-heart (36.576 millions) → dit "Vous ne leur ferez pas de mal" en castant. S'il n'est pas interrompu il buffe les autres Rois (Protection de Starkheart) en multipliant leur armure par 2 et en réduisant leur dégât distance/tactique de moitié pendant 45s.
  • Brántokh I Cracktooth (30.48 millions) → stun la personne qu'il a en aggro (donc antistun sur le tank).
  • Rúrek VI the Shamed (30.48 millions) → pose une bulle (Contemplation) pendant 30s (et prend 30% de plus en distance/tactique pendant ce temps-là). Si la bulle n'est pas détruite à temps, il se soigne de 15% et augmente ses dégâts CàC et ses chances de crit CàC de 100%.

L'ordre dépend de quel Roi est présent (ça change toutes les semaines). Il faut toujours commencer par Ingór car son buff est dur à supporter en T1 et intenable en T2. 2 tanks sont préférables, avec un offtank pour prendre Brántokh II et le main tank qui prend le reste.

Lorsqu'un des Rois meurt, il buffe les autres avec Enclume Feeding Frenzy icon-32px.png Fureur des Zhélruka, qui augmente ensuite à chaque boss tué. Au niveau 1, il fait +10% chances de critique et +20% de dégâts au CàC, au niveau 2 Enclume Fury of the Zhélruka 2 icon.png , c'est +20% crit / +50% dégâts, et au niveau 3 Enclume Fury of the Zhélruka 3 icon.png +30% / +70%.

Sans ça... parjure DPS DPS DPS DPS parjure DPS DPS DPS Nain suivant etc...

Packs intermédiaires 2-3

Carte Enclume annotée.png

Ici, il y a deux routes possibles, avec deux chemins supplémentaires menant à des mini-boss qui ont des petits coffres (donnant des fragments de luinain et des runes d'XP légendaires). Ces chemins sont totalement optionnels.

Il y a :

  • des petits Drakes (1.828.800)
  • des petits rampants (1.828.800), posent les poisons Enclume Digestive Acid icon.png Acide digestif qui réduit l'armure pendant 30s et Enclume Binding Webs icon.png Toiles liantes qui roote 30s.
  • des gros Vers (4.876.800), posent Enclume Razor-toothed bite icon.png Morsure de dents effilées, un gros DoT (43k toutes les 3s pendant 30s)
  • des macabras du givre (4.876.800), bumpent haut (de quoi se casser les pattes) et loin, posent Enclume Gnawing Cold icon.png Froid mordant qui réduit un petit peu la réduction aux dégâts de Froid (-1820) pendant 1 heure, à dispel avec un feu de camp
  • des Drakes de glace (11.582.400), posent Enclume Froid glacial icon.png Froid glacial quand ils crachent (stackable)
  • des Drakes de givre (12.192.000), posent Enclume Froid glacial icon.png Froid glacial quand ils crachent (stackable)
  • des Drakes anciens du givre (21.067.780)
  • un rampant massif (36.576.000, patrouille sournoisement les couloirs)
  • un macabras frigide (30.480.000, boss optionnel)
  • une bête des glaces charognarde (36.576.000, boss optionnel)

Comme avant, les Vers et les Drakes ont une aura de dégâts Enclume Aura Chilling Cold icon-32px.png Aura : Froid mordant donnant l'effet Enclume Chilling Cold icon.png Froid mordant qui inflige des dégâts de Froid aux joueurs proches.

Troisième boss (Karazgar et Vethúg)

Vethug+Karazgar.png

Ce boss se décline en deux phases, une où Karazgar et Vethúg sont associés en un mob et une autre où les deux sont séparés.

Première phase

Karazgar le Guerrier en pleurs : 105.338.888 Moral

Comme le premier boss, il pose des yeux qui font un dégât de zone autour du joueur atteint, il faut donc se décaler sur le côté. Le groupe peut se mettre en ligne sur un côté pour laisser les yeux partir sur l'autre côté. Il faut deux tanks car le boss pose Enclume Rust and Rime icon.png Rouille et givre qui débuffe progressivement la réduction des dégâts de Froid et Commun (10-20-30-50-75-100%), les deux tanks switchent lorsqu'un atteint un débuff élevé (75%). Rouille et givre met une minute à partir. Il se buffe également en dégâts, avec Enclume Feeding Frenzy icon-32px.png Élan qui commence à +10% dégâts CàC/tactique et +10% de chances de critique au CàC et monte de 20% dégâts / 10% chances de crit par cran.

En approchant des 30 millions (phrase "Vethug pousse un rugissement de douleur"), le boss passe progressivement en immunité de dégâts avec Enclume Enveloping Shadows icon.png Ombres enveloppantes (ce qui empêche de reprendre par le second tank, alors que le débuff Rouille et givre continue de monter). Pour contrer ça, il faut dans l'idéal que le tank sans débuff le reprenne avant que l'immunité commence. Pour l'enlever, il faut taper des stalactites au plafond (2.5 millions) et les faire tomber sur le boss (le placer au-dessous), il a alors un effet Enclume Unsteady icon.png Déséquilibré. Il doit prendre 3 stalactites sur le nez (donc avoir Déséquilibré - 3), ce qui peut être fait dès qu'il a fait sa phrase, sans attendre qu'il passe en immunité. Il phase à 18 millions.

Seconde phase

Vethug+Karazgar phase 2.png
Plaques des boss : celle de Vethug en bas (glace) et celle de Karazgar (orange) en haut

Vethúg (73.152.000) / Karazgar (60.960.000)

Grâce à l'effet Enclume Dragon-master's bond icon.png Lien du dragon et du maître, les dégâts sont partagés entre les deux. Ainsi mettre un parjure sur chaque successivement permet de tomber les deux rapidement. Cependant il ne faut pas les packer sans quoi ils se buffent avec Enclume Shared Strength icon.png Force partagée (+50% à tous les dégâts). Ils débuffent en dégâts (Karazgar en Commun et Vethúg en Froid), il faut donc que les tanks échangent les boss quand ils sont assez hauts en débuff. Les yeux sont toujours actifs.

Les boss posent des plaques de dégâts (Karazgar : Enclume Rust icon.png Rouille et Vethug : Enclume Rime icon.png Givre, 44k toutes les 3s, peut être résisté ce qui ôte l'effet si on reste sur place), donc les tanks doivent se décaler en tournant. Les boss peuvent être gardés à 180° avec le groupe au milieu, ainsi ceux qui ont les yeux peuvent se décaler d'un côté ou de l'autre.

Une fois Vethúg mort, pensez à looter son cadavre pour la quête L'Enclume de Durhiver.

Quatrième boss (Hrímil Cœur-gelé)

Hrimil.png

Deux phases pour ce boss (292.608.000 en T1) :

  • d'abord, le boss est sur une plateforme glacée en hauteur dans la caverne. Ce n'est pas une course au DPS, l'important est d'être bien coordiné. Il a les attaques suivantes :
  • stun de groupe, suivi de trois chutes de bouts de glace (voir ci-dessous) formant des remparts en triangle. Il faut aller se cacher rapidement derrière (avoir le buff Enclume Sheltered icon.png Abrité) et le boss se retourne pour cracher un grand jet à 360° (Zéro Absolu) qui OS. À certains positionnements, il est possible de taper de derrière les remparts en étant protégé.
  • bump de groupe qui envoie vers le bord, annoncé par la phrase "Hors de ma vue!" ou "Mourez et que le glacier vous emporte!". Bien se placer sur son anneau de ciblage pour éviter de tomber dans le vide.
  • œil bleu qui fait se tourner le boss sur un joueur, il crache sur le joueur en faisant de la zone. Il suffit de se décaler un peu.
  • effet Enclume Vengeance de Vethùg icon.png Vengeance de Vethùg qui fait poser une plaque de dégâts de pointes de glace (Givre) après 12s. Il suffit de se décaler pour la poser à l'écart.
  • attaque OS "Coup de queue" quand on est derrière lui (parfois même sans être derrière).
  • pour celui qui a l'aggro : il pose un effet diminuant la menace au fil du temps, jusqu'à -99%. À partir de ce moment, le tank est largement susceptible de perdre l'aggro, il faut donc qu'il enchaîne les taunts s'il voit qu'il perd l'aggro. Normalement cela n'arrive qu'après un long moment, à la fin du combat.
Le mur derrière lequel s'abriter
  • en atteignant 234 millions, le boss phase. La plateforme s'incline, poussant doucement les joueurs dans le vide. Il faut se laisser tomber (ne pas s'avancer ni sauter) depuis le centre. Ensuite c'est une course pour atteindre le bout des cavernes : quand on est dans l'eau, sauter pour aller plus vite ; utiliser les speeds capi et méné pour aller plus vite. Il faut faire deux groupes de DPS assez équilibré car le chemin se sépare en deux avec un macabras à 7 millions de chaque côté. Les macabras se protègent l'un l'autre (-75% de dégâts) et les deux doivent tomber en environ 50 secondes. Lorsqu'un macabras protège l'autre, il faut l'interrupt, et ainsi de suite pour pouvoir les DPS tous les deux (donc en boucle basiquement). Le tank peut passer en DPS, les ménés en jaune, les capis en rouge, et tout le monde se plaque au fond de la grotte (sans ça le boss vous rattrape plus vite, et dès qu'il chope quelqu'un tout le groupe meurt). Une fois les macabras morts, les murs de glace devant les joueurs ne disparaissent pas tout de suite mais on peut les traverser. Descendez de la plateforme de glace et tournez à droite pour sortir à l'air libre !

Le coffre se trouve dehors, au niveau du boss 1.

Spécificités T2

Général

  • Les mobs ont 75% de Moral en plus qu'en T1, et des dégâts augmentés :
  • Drake de glace : 26.060.400 (packs avant le boss 1)
  • Drake de givre : 21.336.000
  • Petit Drake de givre : 3.200.400
  • Isvitha la Gloutonne : 154.899.360
  • Hobgobelin lié par le givre : 12.289.537
  • Profanateur lié par le givre : 14.010.072
  • Ancien Drake de givre : 36.868.616 (packs avant le boss 2)
  • Ingór I le Cruel, Dóbruz II Stark-heart : 64.008.000
  • Óiko II Cherche-crevasse, Brántokh I Craquedent, Rúrek VI le Honteux : 53.340.000
  • Rejeton Ver du froid : 3.200.400
  • Ver du froid : 8.534.400
  • Rampant de glace : 3.200.400
  • Macabras de froid : 8.534.400
  • Rampant massif du froid : 64.008.000
  • Bête des neiges charognarde : 64.008.000
  • Macabras frigide : 53.340.000
  • Karazgar le Guerrier en pleurs (phase 1) : 184.343.056
  • Karazgar le Guerrier en pleurs (phase 2) : 106.680.000
  • Vethúg Cœur d'hiver : 128.016.000
  • Hrímil Cœur-gelé : 512.064.000

Boss 1

  • Aller vite sur le DPS du boss, il est possible de le focus
  • Un tank sur le boss, un tank pour prendre les adds (avec un soin et un MdS qui fait des allers-retours pour débuff)
  • Le tank des adds peut kiter pour se décharger, ou refiler des adds au tank du boss. Si les gros Drakes poppent alors il faut tuer le drake de glace (bleu foncé), et s'il y a les petits il faut tout péter. Les autres Drakes peuvent être packés sur le boss et tués en zone. Attention au 400% et au DPS important à fournir.
  • À cause des dégâts importants sur le tank des adds et l'aléarité des compétences du boss, c'est l'un des combats les plus durs du raid (premier ou second)

Boss 2

  • Cinq boss au lieu de 4 sur les Treize Rois
  • Péter Ingór en premier, avant qu'il ait monté le débuff de soin reçu sur son tank à 10 (de l'ordre de 2 minutes 30 à 3 minutes), puis les autres en zone (voir plus bas) et Rùrek VI ou Brántokh II en dernier
  • Éviter les casts d'Óiko (il lève les mains pour faire une grosse zone frontale, avec quelques secondes de décalage)
  • Interrupt Oiko I et Dóbruz II régulièrement
  • Tenir Rùrek VI ou Brántokh II à distance (Rùrek VI pose des bulles à quelques millions de Moral sur lui-même et les autres nains s'il est trop près et Brántokh II fait une énorme AoE, 20 mètres). Si ces deux boss sont absents, l'offtank peut reprendre un boss qui serait lourd pour délester le main tank (quitte à échanger par la suite)
  • Antistun le main tank en permanence, surtout si Kúzek I et/ou Brántokh I sont présents
  • Si Mózun III est présent, attention à l'oeil
  • Si Kúzek I est présent, attention au placement du groupe en boule derrière lui
  • Si le main tank (gardien souvent) est en difficulté, l'off-tank (capi) peut lui envoyer une bulle et un Aux Armes pour réduire ses dégâts, par exemple quand le débuff soin reçu est à 10
  • Quand il faut passer sur Brántokh II, attention aux CàC, il faut vraiment courir pour sortir des 20 mètres de l'AoE ! Le soigneur sur l'off-tank doit d'ailleurs rester à limite portée ou se concerter avec l'off-tank pour bouger
  • Si le timer de 9 minutes est dépassé, un ping-pong entre tanks (avec autorez pour assurer le coup) est de rigueur

Ordre (raison) :

  • 1) Ingór I the Cruel (débuff soin reçu)
  • 2) Oiko I the Bellower (interrupt à ne pas louper sinon buff de dégâts général)
  • 3) Kámluz II Stoneface (buff de dégâts général)
  • 4) Lúvek I the Rueful (buff de dégâts personnel)
  • 5) Brúnek I Clovenbrow (aggro)
  • 6) Dóbruz IV the Unheeding (aggro)
  • 7) Mózun III Wyrmsbane (ver, oeil)
  • 8) Oiko II Rill-seeker (attaque frontale)
  • 9) Dóbruz II Stark-heart (interrupt à ne pas louper sinon réduction de dégâts générale)
  • 10) Kúzek I Squint-eye (stun de zone)
  • 11) Brántokh I Cracktooth (stun)
  • 12) Rúrek VI the Shamed (bulle + soin et buff de dégâts, à tenir au loin)
  • 13) Brántokh II the Sunderer (énorme AoE, à tenir au loin)

Boss 3

  • Quasiment la même chose qu'en T1. Les yeux bleus doivent être une priorité pour éviter l'OS des DPS.
  • Le combat durant plus longtemps, les plaques peuvent devenir un problème pour les tanks, il faut bien se packer pour leur laisser de la place. Une autre façon de contrer le problème lorsque les tanks sont assez solides et que les heals ne sont pas un problème est de garder les deux au même endroit et de zoner.
  • Les tanks doivent se switcher l'aggro au débuff 3 sur la phase 1 et au débuff 4 sur la phase 2.

Boss 4

  • À 1 minute 20 et 2 minutes 40, un Drake à 12 millions poppe (5 à 6 endroits de pop, au moins un par point cardinal), il doit être interrupt dès qu'il fait un cast orange et uniquement dans ce cas-là, sans quoi le groupe entier prend un DoT incurable plus un gros dégât lorsque la compétence poppe. Il faut du coup le péter le plus vite possible et garder un oeil sur l'interrupt, quitte à se déstun lors des phases de stun pour pouvoir faire l'interrupt
  • Le tank se place légèrement à gauche du groupe
  • Lorsqu'un joueur a un œil bleu, il doit se placer sur le tank ou un peu à gauche ; le joueur annonce et doit recevoir une bulle (si c'est un DPS) pour éviter de mourir
  • Lorsqu'un joueur a un débuff de plaque, il doit annoncer (pour prendre du soin) et poser la plaque à droite du groupe. Ce placement permet d'éviter les coups de queue mortels
  • Une fois la première phase passée, il y a des mobs en plus sur le chemin des macabras. Un tank les prend et les met loin du groupe, tandis que tous les DPS et un capi rouge vont sur le macabras de gauche, parjure et bannière ; puis pareil de l'autre côté (attention aux interrupts!)
  • Il n'y a pas de timer sur ce boss (sauf la dernière phase évidemment), donc il est possible de temporiser tant que le boss ne phase pas. Tant qu'un rez est possible et que personne n'est bump, c'est jouable.

Spécificités T3

Généralités

Encore plus de PV et de dégâts !

Boss 1

Boss 2

Six boss au lieu de quatre.

Boss 3

Boss 4

Loots

Loots T1

Tout un tas d'armures et bijoux violets de niveau 382, des anneaux bleus 376 et des secondes mains violettes 376 ; une foultitude d'héritages et des pièces de Grárik si vous en manquiez.

Il y a également des décos uniques que vous pouvez retrouver sur D&Co du Milieu : [1]

Le quatrième boss donne des runes de Durhiver, meilleures que celles à échanger à la réputation de l'Expédition des Montagnes grises.

Loots T2

Cette fois il y a des boîtes d'armures de set bleues 382. Les sets ne sont pas (pour une fois) propres aux classes mais au type d'armure, mais donnent de gros bonus de stats. Il y a également des bijoux bleus 382 à looter, que l'on peut également échanger au PNJ des bijoux de l'Enclume à Skarhald (juste à droite du TP, à l'entrée) une fois le T2 terminé.

Chaque pièce est spécifique à un boss :

  • casques et jambières (et peut-etre anneaux) sur Isvitha
  • épaules (et peut-etre boucles/bracelets) sur les Treize Rois
  • bottes et gants (et peut-etre boucles/bracelets) sur Karazgar et Vethug
  • plastrons et capes (et peut-etre colliers) sur Hrimil

Des runes améliorées sont également disponibles sur le boss 4 comme en T1 (mêmes stats).

Loots T3

  • Des bijoux à fixé spécifiques au T3 (trois bijoux = un fixé)
  • Une poche gold mais moins puissante que celle de Thikil T3. L'utiliser fait passer une ombre de dragon au-dessus de la cible, qui se recroqueville de peur.
  • Des runes plus puissantes qu'en T1 et T2.

Prouesses

L'Enclume de Durhiver - Niveau 1

Terminez les quatre prouesses suivantes dans le niveau 1 de l'Enclume de Durhiver :

  • L'Enclume de Durhiver : Isvitha la Gloutonne - Niveau 1
  • L'Enclume de Durhiver : Les treize rois - Niveau 1
  • L'Enclume de Durhiver : Karazgar et Vethug - Niveau 1
  • L'Enclume de Durhiver : Hrimil Cœur-gelé - Niveau 1

Récompenses :

  • 10 points SdAO
  • 30 Marques des Longues Barbes
  • 50 Médaillons
  • 5 runes de 26800XP
  • Titre : Explorateur de l'Enclume


L'Enclume de Durhiver : Isvitha la Gloutonne - Niveau 1

Triomphez d'Isvitha la Gloutonne

Isvitha la Gloutonne garde l'entrée de l'Enclume de Durhiver.

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 26800XP

L'Enclume de Durhiver : Les treize rois - Niveau 1

Triomphez des treize rois

Eveillés par des dragons, des spectres des rois Zhelruka morts alors qu'ils recherchaient la fabuleuse Thafar-gathol hantent l'Enclume de Durhiver et vous bloquent le passage.

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 26800XP

L'Enclume de Durhiver : Karazgar et Vethug - Niveau 1

Triomphez de Karazgar, le Guerrier en pleurs, et de Vethug Cœurdhiver

Karazgar, le Guerrier en pleurs, a pénétré dans l'Enclume pour asservir la Messagère de l'Hiver et sa horde du givre.

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 26800XP

L'Enclume de Durhiver : Hrimil Coeur-gelé - Niveau 1

Survivez à votre affrontement contre Hrimil Cœur-gelé

Hrimil Cœur-gelé, la Messagère de l'Hiver, est l'une des créatures les plus puissantes et les plus anciennes de la Terre du Milieu... et vous venez de pénétrer dans son antre !

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 26800XP

L'Enclume de Durhiver - Niveau 2

Terminez les quatre prouesses suivantes dans le niveau 2 de l'Enclume de Durhiver :

  • L'Enclume de Durhiver : Isvitha la Gloutonne - Niveau 2
  • L'Enclume de Durhiver : Les treize rois - Niveau 2
  • L'Enclume de Durhiver : Karazgar et Vethug - Niveau 2
  • L'Enclume de Durhiver : Hrimil Cœur-gelé - Niveau 2

Récompenses :

  • 10 points SdAO
  • 30 Marques des Longues Barbes
  • 50 Médaillons
  • 5 runes de 217700XP
  • Titre : Fléau de l'Hiver

L'Enclume de Durhiver : Isvitha la Gloutonne - Niveau 2

Triomphez d'Isvitha la Gloutonne

Isvitha la Gloutonne garde l'entrée de l'Enclume de Durhiver.

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 217700XP

L'Enclume de Durhiver : Les treize rois - Niveau 2

Triomphez des treize rois

Eveillés par des dragons, des spectres des rois Zhelruka morts alors qu'ils recherchaient la fabuleuse Thafar-gathol hantent l'Enclume de Durhiver et vous bloquent le passage.

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 217700XP

L'Enclume de Durhiver : Karazgar et Vethug - Niveau 2

Triomphez de Karazgar, le Guerrier en pleurs, et de Vethug Cœurdhiver

Karazgar, le Guerrier en pleurs, a pénétré dans l'Enclume pour asservir la Messagère de l'Hiver et sa horde du givre.

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 217700XP

L'Enclume de Durhiver : Hrimil Coeur-gelé - Niveau 2

Survivez à votre affrontement contre Hrimil Cœur-gelé

Hrimil Cœur-gelé, la Messagère de l'Hiver, est l'une des créatures les plus puissantes et les plus anciennes de la Terre du Milieu... et vous venez de pénétrer dans son antre !

Récompenses :

  • 5 points SdAO
  • 10 Marques des Longues Barbes
  • 20 Médaillons
  • 2 runes de 217700XP

L'Enclume de Durhiver - Niveau 3

À venir en jeu !