Thikil-gundu
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
Sommaire |
L'instance
Présentation
C'est une instance solo et à 6 joueurs qui nécessite d'être niveau 118 minimum et d'avoir découvert l'entrée à 38.9N, 54.8O.
Thikil-gundu est une ancienne forteresse Naine où se trouve le Trône d'Acier. Elle fut ravagée par des Dragons et abandonnée par les Nains depuis lors. Le froid et la neige s'y sont infiltrés, et depuis peu, l'activité y a repris... des cadavres de Nains gelés se sont remis à bouger, et des Orques fouillent les ruines à la recherche de butin... sous les ordres du Gurzyul Karazgar.
Cette instance comporte quatre combats de boss et quatre à cinq packs entre chaque.
Premiers packs
En entrant, vous ouvrez la porte de Duruz-mazal, la Chambre aux Multiples visages. Si vous allez au centre, vous remarquerez que le sol n'est pas de la glace mais bien du verre, et que des montagnes d'or sommeillent en-dessous ! C'est la salle du butin d'Immêsh-khalt.
Dirigez-vous vers la droite et actionnez le levier pour ouvrir la porte menant aux forges de Kall-khebâb. Un beau pack d'Orques garde l'entrée. Dans les forges elles-mêmes, vous trouverez trois packs, un au milieu et un de chaque côté, qu'il faudra annihiler pour déclencher le premier boss. Dans les mécaniques de ces packs, les Capitaines réduisent les dégâts de tout le monde autour, et les Orques mettent des blessure sympa.
Premier boss
Le boss a une réduction de dégât qui se pose de temps en temps, il faut pour l'enlever actionner un soufflet d'une des six forges ce qui fait popper un Macabras de feu, placer le boss dans cette forge près du Macabras et péter le Macabras à côté du boss, qui perd son immunité pour 20 à 30 secondes. Et ainsi de suite jusqu'à la fin. Le boss part de temps en temps sur quelqu'un d'autre, heureusement les dégâts qu'il fait ne nuisent pas au déclenchement des soufflets.
Au coin sud-est de la salle s'ouvre une porte qui donne accès à deux points de la prouesse, Balb-gundu et Akhatar. Rien d'autre sinon l'intérêt touristique et un endroit où se suicider.
Packs intermédiaires 1-2
Revenez dans la salle de départ où vous trouverez du côté nord un gentil pack de Nains congelés et spectraux ; les Nains en armure sont plus costauds et réduisent les dégâts pris par leurs copains, donc à tomber en premier. De plus, tous les Nains se transforment en esprit à leur mort, donnant ainsi plus de fun pour les Champions et GdR pour zoner. Ouvrez la porte du nord pour passer dans la salle des festins d'Amrâg-zahar. Là, vous retrouverez des Nains et des Orques. Les Nains sont parfois cachés dans des stalagmites de glace que vous pouvez déclencher une par une (ce n'est pas forcé de tous les faire, mais ça peut éviter des surprises par la suite).
Poursuivez votre chemin à travers les tables et vous arriverez dans l'antre du savoir d'Amrâg-binnin. Certains passages sont bloqués par des murs de glace, qui disparaîtront après le second boss. Vous reprendrez bien une petite dose de Nains, surtout ceux qui vous font poser des plaques de feu toutes les deux secondes sous un joueur aléatoirement, non?
Après trois ou quatre packs comme ça, vous devriez avoir longé une rambarde qui donne sur le gouffre d'Akhatar, et trouvé des escaliers. Montez-les et profitez du paysage (la verrière à gauche est très belle de près). Empruntez l'allée centrale entre les rayonnages et vous trouverez le second boss avec ses deux adds préférés.
Second boss (Frór le Perdu)
Pas encore bien compris tout!
Le boss passe d'abord en immunité de dégâts donc il faut péter ses adds d'abord. Il caste des esprits régulièrement et fait des bumps sauvages.
Packs intermédiaires 2-3
Redescendez les escaliers et repassez dans la bibliothèque, où de nouveaux chemins sont disponibles, menant à de nouveaux packs (l'un d'eux a une page d'ailleurs). Remontez vers le nord pour entrer dans Razûkh-zahari, la Salle de pluie qui est complètement verglacée et gelée depuis le temps. Un pack très consistant de vers et dragonnets vous attend, vous pouvez kiter autour du pilier de glace central pour atténuer les dégâts pris.
Continuez à gauche et vous arriverez dans la salle du trône, Thikil-nesad, le Trône d'Acier qui se trouve tout au nord. Vous avez d'abord deux beaux packs de Vers et Drakes à vous farcir avant le boss lui-même.
Troisième boss (Athramóth)
Rien de vraiment spécial pour l'instant...
Packs intermédiaires 3-4
Revenez vers le début de la salle où vous trouverez un nouveau passage vers le nord de la salle des festins qui vous amènera ensuite vers la dernière partie de l'instance, Zashar-tumûn, les ruines habitées. Vous aurez encore un peu de packs d'Orques et de Vers/Drakes/dragonnets pour votre plaisir.
Quatrième boss (Karazgar)
Et oui, on peut botter les fesses de Karazgar avec un Dragon qui approuve silencieusement. Pas de mécaniques particulières à part que Karazgar prenait la fuite avant la fin et ne laissait rien sur la Beta... snif
Plus de détails bientôt !
Loots
À venir...
Prouesses
À venir...
Exploration de Thikil-gundu
(Panneau Instances, onglet les Montagnes Grises)
Trouvez les 11 points d'intérêt dans Thikil-gundu :
- La salle du butin d'Immêsh-khalt (23.3N, 136.0O) plancher de verre au centre de Durûz-mazal
- Durûz-mazal, la Chambre aux Multiples Visages (23N, 136W) première salle en entrant dans l'instance (sud)
- Bekâr-mazal, la salle d'armes (23N, 135W) accessible seulement dans l'instance d'artisanat (sud-ouest)
- Les forges de Kall-khebâb () seconde salle (sud-est)
- Balb-gundu, l'Antre du Givre () accessible depuis une porte dans les forges (sud-est)
- Zashar-tumûn, les ruines habitées () septième et dernière salle (ouest)
- La salle des festins Amrâg-zahar () troisième salle (centre)
- L'antre du savoir d'Amrâg-binnin () quatrième salle (est)
- Les profondeurs d'Akhatar () accessible via Balb-gundu (loin à l'est)
- Razûkh-zahari, la Salle de pluie () cinquième salle (nord-est)
- Thikil-nesad, le Trône d'Acier () sixième salle (nord)
Récompenses :
- Titre: Delver of Thikil-gundu