Thikil-gundu
Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures |
Thikil-gundu est une ancienne forteresse Naine où se trouve le Trône d'Acier. Elle fut ravagée par des Dragons et abandonnée par les Nains depuis lors. Le froid et la neige s'y sont infiltrés, et depuis peu, l'activité y a repris... des cadavres de Nains gelés se sont remis à bouger, et des Orques fouillent les ruines à la recherche de butin... sous les ordres du Gurzyul Karazgar.
Cette page concerne à la fois l'instance normale (accessible au chercheur d'instance) et l'instance d'artisanat (accessible via un PNJ de Skarhald après avoir fini les quêtes de la zone).
L'instance normale
Présentation
C'est une instance solo et à 6 joueurs qui nécessite d'être niveau 118 minimum et d'avoir découvert l'entrée à 38.9N, 54.8O.
Cette instance comporte quatre combats de boss et quatre à cinq packs entre chaque.
Premiers packs
En entrant, vous ouvrez la porte de Duruz-mazal, la Chambre aux Multiples visages. Si vous allez au centre, vous remarquerez que le sol n'est pas de la glace mais bien du verre, et que des montagnes d'or sommeillent en-dessous ! C'est la salle du butin d'Immêsh-khalt.
Dirigez-vous vers la droite et actionnez le levier pour ouvrir la porte menant aux forges de Kall-khebâb. Un beau pack d'Orques garde l'entrée. Dans les forges elles-mêmes, vous trouverez trois packs, un au milieu et un de chaque côté, qu'il faudra annihiler pour déclencher le premier boss.
En solo, pas de mécanique particulière.
En version Communauté, les Capitaines augmentent les dégâts de tout le monde autour de 20%, et les Orques mettent des ralentissements de zone. Les Archers se buffent de 100% à distance avec une Corruption stackable, à focus en premier !
Premier boss
Aucune mécanique en solo.
En Communauté, le boss a une réduction de dégât qui se pose de temps en temps, il faut pour l'enlever actionner un soufflet d'une des six forges ce qui fait popper un Macabras de feu, placer le boss dans cette forge près du Macabras et péter le Macabras à côté du boss, qui perd son immunité pour 20 secondes. Et ainsi de suite jusqu'à la fin. Le boss part de temps en temps sur quelqu'un d'autre, heureusement les dégâts qu'il fait ne nuisent pas au déclenchement des soufflets. Il cast pour bumper tout le monde et fait très mal devant lui.
Au coin sud-est de la salle s'ouvre une porte qui donne accès à deux points de la prouesse, Balb-gundu et Akhatar. Rien d'autre sinon l'intérêt touristique et un endroit où se suicider.
Packs intermédiaires 1-2
Revenez dans la salle de départ où vous trouverez du côté nord un gentil pack de Nains congelés et spectraux ; les Nains en armure sont plus costauds et en Communauté, ils réduisent les dégâts pris par leurs copains, donc à tomber en premier. De plus, tous les Nains se transforment en esprit à leur mort, donnant ainsi plus de fun pour les Champions et GdR pour zoner. Attention, ces esprits sont de deux types : soit ils explosent en faisant une animation violette (rien de spécial), soit ils font un contrôle permanent (tant qu'ils ne sont pas tués ou contrôlés) sur quelqu'un aléatoirement, en levant les bras avec deux rayons vers la personne. S'il y a plusieurs esprits du second type, ils vont évidemment contrôler plusieurs personnes (incluant le tank et le heal). A tuer donc en priorité, et à déclencher un par un.
Ouvrez la porte du nord pour passer dans la salle des festins d'Amrâg-zahar. Là, vous retrouverez des Nains et des Orques en train de se battre, vous aurez soit les uns soit les autres en approchant. Les Nains sont parfois cachés dans des stalagmites de glace que vous pouvez déclencher une par une (ce n'est pas forcé de tous les faire, mais ça peut éviter des surprises par la suite).
Poursuivez votre chemin à travers les tables et vous arriverez dans l'antre du savoir d'Amrâg-binnin. Certains passages sont bloqués par des murs de glace, qui disparaîtront après le second boss. Vous reprendrez bien une petite dose de Nains, surtout (en Communauté, les "en décomposition") ceux qui ont une aura -100% soin reçu/prodigué et qui vous font des zones de feu en permanence, non?
Après trois packs comme ça (1 décomposition / 1 décomp + 1 armure / 2 décomp + 1 armure), vous devriez avoir longé une rambarde qui donne sur le gouffre d'Akhatar, et trouvé des escaliers. Montez-les et profitez du paysage (la verrière à gauche est très belle de près). Empruntez l'allée centrale entre les rayonnages et vous trouverez le second boss avec ses adds préférés.
Second boss (Frór le Perdu)
Le boss passe d'abord en immunité de dégâts donc il faut péter ses adds avant lui. Chaque add a un effet particulier correspondant aux Nains tués avant : l'un joue comme une armure, l'autre comme un décomposé. Le boss caste des esprits sur les joueurs régulièrement qui explosent après 3-4 secondes et font mal en zone. Il fait également de gros dégâts à celui qui le focus (OS sur un léger en T2).
En T2, un add supplémentaire.
Packs intermédiaires 2-3
Redescendez les escaliers et repassez dans la bibliothèque, où de nouveaux chemins sont disponibles, menant à de nouveaux packs (l'un d'eux a une page d'ailleurs). Ils peuvent être tous zappés. Remontez vers le nord pour entrer dans Razûkh-zahari, la Salle de pluie qui est complètement verglacée et gelée depuis le temps. Un pack très consistant de vers et dragonnets vous attend, vous pouvez kiter autour du pilier de glace central pour atténuer les dégâts pris. Attention, passer dans les oeufs fait popper des dragonnets en plus et vous trouverez des nains glacés à l'entrée de la salle. Vous pouvez passer au travers des stalagmites.
Continuez à gauche et vous arriverez dans la salle du trône, Thikil-nesad, le Trône d'Acier qui se trouve tout au nord. Vous avez d'abord deux beaux packs de Vers et Drakes à vous farcir avant le boss lui-même. Les dragonnets posent une petite plaque éphémère en mourant.
Troisième boss (Athramóth)
Des adds poppent continuellement, et le boss a une Aura qui lui fait infliger plus de dégâts de Froid plus il y a de dragonnets/Drakes/Vers à côté.
Le boss se retourne de temps en temps pour faire une grosse attaque à distance, il faut se reculer pour l'éviter si on est loin (mais genre vraiment loin) ou passer à travers lui si on est près. Par contre c'est du 180° devant lui sans pitié. Comme les dragonnets font popper des plaques en mourant, il faut se décaler régulièrement.
Packs intermédiaires 3-4
Revenez vers le début de la salle où vous trouverez un nouveau passage vers le nord de la salle des festins qui vous amènera ensuite vers la dernière partie de l'instance, Zashar-tumûn, les ruines habitées. Vous aurez encore trois packs d'Orques puis deux mixés d'Orques et de Vers/Drakes/dragonnets pour votre plaisir.
Quatrième boss (Karazgar)
Karazgar vient au CàC puis se balade entre 4 tas d'os de dragon pour invoquer des adds. Attention, il ne peut pas être interrompu directement, il faut d'abord casser sa bulle de dégâts pour ce faire. A 40%, il devient invisible pendant 20-30 secondes et se balade un peu. A 25-30%, il s'arrête de combattre et s'enfuit, laissant son coffre derière lui.
Plein d'adds poppent continuellement, et Karazgar les buffe quand il caste. Ils meurent après un certain temps ?
Loots
Listes à venir !
T1
5 ouvertures favorites par semaine
T2
2 ouvertures favorites par semaine
Boss 1-3
- Equipements violets 377 (0-2 en tout par boss)
- Equipements bleus 371-372 (1 seul par instance?)
- Coffre d'essences "T1" contenant toutes les essences violettes T12
- 4 pièces de Grarik par boss (garanti)
Boss 4
- Equipements violets 377 (1 par personnage garanti)
- Equipements bleus 371-372
- 2 parchemins et 1 rune de 332.200 XP
- 4 pièces de Grarik
- 150 Braises
L'instance d'artisanat
L'instance d'artisanat se déroule au même endroit mais passe par des chemins différents. Vous y trouverez des ressources d'érudit, un boss à la fin (dans Bekâr-mazal) et un Fléau de Communauté (orque fufu à distance à 2.3millions dans les habitations ou nain spectral qui fait popper des macabras dans la salle du trône).
Carte à venir !
La salle de Bekâr-mazal n'est accessible que dans cette version.
Prouesses
Reclaimer of Thikil-gundu
Terminer les 6 prouesses suivantes dans Thikil-gundu :
- Exploration de Thikil-gundu
- Savoir perdu des Bastions des nains : Thikil-gundu
- Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 1
- Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 2
- Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 3
- Where Death Lies In Wait
Exploration de Thikil-gundu
(Panneau Instances, onglet les Montagnes Grises)
Trouvez les 11 points d'intérêt dans Thikil-gundu :
- La salle du butin d'Immêsh-khalt (23.3N, 136.0O) plancher de verre au centre de Durûz-mazal
- Durûz-mazal, la Chambre aux Multiples Visages (23N, 136W) première salle en entrant dans l'instance (sud)
- Bekâr-mazal, la salle d'armes (23N, 135W) accessible seulement dans l'instance d'artisanat (sud-ouest)
- Les forges de Kall-khebâb () seconde salle (sud-est)
- Balb-gundu, l'Antre du Givre () accessible depuis une porte dans les forges (sud-est)
- Zashar-tumûn, les ruines habitées () septième et dernière salle (ouest)
- La salle des festins Amrâg-zahar () troisième salle (centre)
- L'antre du savoir d'Amrâg-binnin () quatrième salle (est)
- Les profondeurs d'Akhatar () accessible via Balb-gundu (loin à l'est)
- Razûkh-zahari, la Salle de pluie () cinquième salle (nord-est)
- Thikil-nesad, le Trône d'Acier () sixième salle (nord)
Récompenses :
- Titre: Delver of Thikil-gundu
Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 1
Terminez Thikil-gundu au niveau 1 en Communauté
Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 2
Terminez Thikil-gundu au niveau 2 en Communauté
Thikil-gundu, le Fort d'Acier -- Niveau 3
Terminez Thikil-gundu au niveau 3 en Communauté (à venir dans une MàJ 23.X ultérieure)
Where Death Lies In Wait
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