L'Abîme de Mordath : Différence entre versions

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(Stratégie T1)
(Stratégie T1)
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Derrière se trouve un pack non obligatoire pour trouver la page n°4.
 
Derrière se trouve un pack non obligatoire pour trouver la page n°4.
  
Pour continuer le raid, il faut sauter à gauche sur une sorte de corniche, puis à gauche sur une autre, puis descendre à droite. Descendez la pente (les mobs jaunes peuvent être tués si vous voulez vous battre là où ils sont). Le pack suivant contient un nouveau mob, le Revenant sombre. Il possède 50 corruptions qui doivent être enlevées pour le tuer (un peu comme le boss 4 du Trône).
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Pour continuer le raid, il faut sauter à gauche sur une sorte de corniche, puis à gauche sur une autre, puis descendre à droite. Descendez la pente (les mobs jaunes peuvent être tués si vous voulez vous battre là où ils sont). Le pack suivant contient un nouveau mob, le Revenant sombre. Il possède 50 corruptions qui doivent être enlevées pour le tuer (un peu comme le boss 4 du Trône). Vous trouverez aussi des rampants boursouflés qui sont à tuer en priorité, le Revenant étant à tanker séparément, avec un Champion (et si le tank est un Gardien c'est tip top) dessus à décorrupt en boucle. Il y a aussi des Nurnhoth enragés, c'est le même topo que les Nurnhoth qu'avant.
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Continuez à descendre jusqu'à la dernière corniche. Pour le pack suivant, il vaut mieux que ceux qui peuvent rester à distance restent en haut, et que les tanks aillent se <strike>sacrifier</strike> coltiner les mobs. Il y a un Revenant et deux Asticots (un à côté du Revenant et un planqué sous la corniche).
  
 
==Boss 1==
 
==Boss 1==

Version du 30 décembre 2017 à 11:45

Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures
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Corsaires d'Umbar (dernier cluster implanté en 2024)]]

Corsaires d'Umbar : L'île des tempêtes (3 joueurs) • Les rues de Râhal Bakh (3 joueurs) • Dahâl Huliz, l'arène (6 joueurs) • Profondeurs du Mâkhda Khorbo (12 joueurs)

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Survie : Survie : Hauts des Galgals

Instances (niveaux variables)

Annùminas : GlinghantHaudh ValandilOst Elendil

Carn Dûm : ThaurisgarSant LhoerSagroth

Dol Guldur : Barad GuldurL'Enclos des OuarguesLes Geôles de Dol GuldurSalle d'armes de Dol GuldurSammath Gûl

En leur absence : Fermes de NorcotonHautepierreTemple PerduSâri-Surma • Ost Dunhoth : Blessure & Peur, Maladie & Poison, Ivar & Gortheron

Fornost : Spectre de l'eauSpectre de la terreSpectre du feuSpectre de l'ombre

Guerre des Trois Sommets : Shakalush, la bataille des escaliers

Gundabad : Adkhât-zahhar, les maisons du reposAntre de PughlakAssaut sur Dhurstrok

Helegrod : Aile des GéantsAile des DrakesAile des AraignéesAile de Dragon

La bataille des champs du Pelennor : Les Quais d'HarlondLe Sang du Serpent NoirLa Rue Silencieuse

La route d'Erebor : Le fief du Grand GobelinLe pic d'IorbarLes toiles des Vallées obscuresLes cloches de DaleLa bataille pour EreborLes flammes de SmaugFuite vers le Mont Solitaire

Le Grand Galgal : Le labyrintheThadurSambrog

Minas Morgul : Bâr Nírnaeth, les Maisons de LamentationEithel Gwaur, le Puits putrideGath Daeroval, le Nichoir de l'OmbreGhashan-kútot, le Hall du Sinistre savoirGorthad Nûr, le Galgal abyssalLa Tourmente de MorgulLes Rois Déchus

Montagnes grises : Cavernes de RaclerocLuitaufondThikil-gundu

Noues des cygnes et Cardolan : Sarch Vorn, le Tombeau noir

Osgiliath : La cité en ruinesLabyrinthe engloutiLe Dôme d'Étoiles

Le Plateau de Gorgoroth : La Cour de Seregostles Geôles de Naerband

Etang aux Iris : Les Profondeurs de Kidzul-kâlah

Autres : Agoroth, le Delf étroitAskâd-mazal, la Salle des ombresAuberge abandonnéeBibliothèque de Tham MirdainEcole de Tham MirdainL'infortune du saulePalais de la Nuit

Instances sans échelonnement (le niveau est fixe)

Angmar : Angmar : Carn DûmAngmar : UrugarthBarad GularanLa Faille de Nùrz Ghashù

Carn Dûm : Gwathrenost

Garth Agarwen : Bois sinistreGalgalsForteresse

Guerre des Trois Sommets : Amdân Dammul, le Seuil sanglantLa chute de Khazad-dûm

Gundabad : Le trésor caché d'Abnankâra

Isengard : Dargnákh DéchaînéLa fonderieLa Lisière de FangornLa Tanière de DraigochLa Tour d'OrthancMines d'Isengard

La bataille des Champs du Pelennor : Trône du Seigneur de la Terreur

Lothlórien : Dâr NarbugudGaleries d'ArtisanatLa Salle des Miroirs de Lumul-narLes roues à aubes : Nalâ-dûm

Minas Morgul : Remmorchant, le Filet des Ténèbres

Montagnes Grises : L'Enclume de Durhiver

Moria : FangefosseFil GashanFilikulLa Gueule IgnobleLe Grand EscalierLes Forges de Khazad-dumSalle au trésor oubliéeLa Seizième SalleSombremine

Le Plateau de Gorgoroth : L'Abîme de Mordath

Autres : Racines de FangornSalle du trône de Gobelinville

Saisonnières

Anniversaire : Anniversaire : Un déluge de feu d'artifice

Printemps : Seigneur des coffres : Naruhel la Fille RougePrintemps : Un travail d'abeilles

Eté / Foire des fermiers : Seigneur des coffres : ThrangÉté : Un pique-nique idéal

Automne : ---

Hiver / Yule : Seigneur des coffres : StorvâgûnYule : La bataille de Rivegel

Spéciales

Monts du Fer : La Fosse Hurlante


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Présentation de l'instance

Pour pouvoir rentrer dans ce raid, il faut obligatoirement être niveau 115 et avoir découvert l'entrée, qui se trouve au fond de Barad-dûr, dans la Chambre des Veilleurs (tout au bout à gauche), c'est là que l'on va avec Gimli à la fin de la série de quêtes des Cornes de Feu dans Dor Amarth, et ce raid est la suite de l'histoire entamée dans cette série.

Cette instance se déroule en-dessous de Barad-dûr, dans l'Abîme de Mordath (ça va je suis pas allé chercher ça trop loin). Ces profondeurs qui s'étendent sous Barad-dûr renferment des prisons, des coffres et des puits sans lumière où sont enfermés certains des plus puissants artefacts du Seigneur ténébreux, et que gardent ses plus terribles serviteurs. On se lance à la poursuite du roi Vaskmún Dent-grise et des Cornes de Feu partis récupérer Manthríf, un des Sept Anneaux des Nains, au fond de Mordath. Les servants de l'Ordre de l'Œil ne sont évidemment pas d'accord et vont essayer de s'interposer. Certains Immortels qui se trouvent encore dans les profondeurs de Mordath vont également ne pas faciliter la tâche de ceux qui y pénètrent...

Quelques conseils avant de commencer à exposer la stratégie :

  • l'équipement et une bonne connaissance de sa classe et de ses rôles parfois multiples en raid est cruciale dans ce raid. Si ces points peuvent faire débat, ils aident en tous cas grandement à passer ce raid, même en T1. Ainsi, je donne les recommandations suivantes :
  • avoir ses caps de réductions des dégâts physiques et tactiques (voir la page des Statistiques pour les valeurs 115 T1 et T2)
  • avoir au moins 150 Lumière d'Eärendil pour le T1 et plus de 200 pour le T2 (l'Ombre varie de 200 à 250 par paliers)
  • avoir un minimum de stats défensives pour les tanks (blocage / parade / esquive / résistance / défense critique / soins reçus), ainsi que plus de 100 000 points de Moral (idéalement sans buffs)
  • avoir son cap de soin pour les ménés (70%)
  • penser à emmener des symboles d'espoir, des parchemins de combat et de protection, de la nourriture des trois types, des potions de peur/blessure/maladie/poison (vous allez voir votre érudit va être ravi)

Ci-dessous se trouve un plan complet de l'instance :

Plan Mordath.png

L'instance compte trois boss : le duo Dáuraga et Khôkali, Ságrog, et Fingar. Il y a beaucoup de packs avant le premier boss, à tel point que deux phasages pour sauvegarder la progression existent (pour cela, il faut utiliser les bannières sur le pont près de l'entrée ; voir la carte pour voir où on peut arriver avec). Entre les boss, les packs sont moins nombreux.

L'instance T1 possède un phasage journalier sur les coffres, la T2 a un phasage hebdomadaire.

Stratégie T1

En entrant, prenez la quête de l'Elfe qui permettra de sauvegarder votre progression ; puis descendez à droite sur le petit recoin pour prendre la page n°2. Empruntez le pont puis tournez à droite, et descendez les escaliers à droite.

Packs (avant le boss 1)

Vous trouverez devant vous un Maître-fouet de Mordath qui peut être aggroté seul ; ce mob a 2.35 millions de Moral en T1 et invoque tout un tas de Nurnhoth asservis qui restent tant qu'il n'est pas tué. Ces derniers, qu'on retrouve un peu partout (et pas simplement comme invocations des Maître-fouets) ont une aggro aléatoire, font assez mal, posent une blessure qui fait des ticks à 20k (sans réducs), et peuvent avoir une corruption qui réduit leurs dégâts pris d'un facteur 10. En gros, quand il y a un Maître-fouet, il faut le focus ; quand il y a des Nurnhoth, il faut essayer de survivre (curer vite les blessures, les contrôler, soigner tout le monde).

Ensuite, on a un pack contenant par ordre de priorité un Surveillant de Mordath, un Soldat condamné, un Ouargue (~abatteur d'esclaves?), et des Nurnhoth asservis. Il faut en général dans ce raid éviter la zone et le CàC, les mobs font très mal (et le tank sera peut-être seul dans un coin, mais au moins il sera celui sur lequel le heal pourra se concentrer). La zone n'est pas à proscrire absolument mais les mobs sont en souvent à contrôler ou dépackés, donc ça n'a pas toujours beaucoup d'utilité.

(Spécificités du Surveillant, du Soldat et de l'Ouargue à ajouter)

À gauche, il y a quatre Maîtres-fouet que l'on peut zapper dans le déroulement normal du raid, derrière se trouve le premier point de la prouesse d'exploration, le Lithannon, et la page n°3. Les deux derniers Maîtres-fouet peuvent être distraits par un méné, en passant bien à gauche pour la page et bien entre les deux pour le point ça passe.

En continuant à droite, on retrouve encore deux Maîtres-fouet, s'il y a deux tanks ça peut être pratique de les séparer.

Le pack suivant contient par ordre de priorité un Surveillant, un Capitaine condamné, un Profanateur, un Pisteur (planqué derrière), deux Ouargues et des Nurnhoth. Deux Maître-fouet passent au travers en patrouillant, il vaut mieux les puller à part, et un par un. Séparez le Surveillant des autres, puis extrayez les mobs de priorité suivante quand il est fini.

(Spécificités du Capitaine et du Profanateur à ajouter) → effet réduisant le Moral max et effet d'AoE en fumée verte

On arrive devant la porte avec un beau pack composé d'un Maître-fouet, d'un Surveillant, d'un Capitaine, de deux Pisteurs, d'un Soldat et de Nurnhoth. Ce pack-là peut faire assez mal avec les adds combinés du pack et du Maître-fouet.

Après le pack, la porte s'ouvre, on arrive au second point, Durshnúl, le Pont noir.

Le pack suivant contient un Surveillant (planqué), un Capitaine, deux Profanateurs, un Pisteur (planqué), un Soldat, un Ouargue et des Nurnhoth.

Derrière se trouve un pack non obligatoire pour trouver la page n°4.

Pour continuer le raid, il faut sauter à gauche sur une sorte de corniche, puis à gauche sur une autre, puis descendre à droite. Descendez la pente (les mobs jaunes peuvent être tués si vous voulez vous battre là où ils sont). Le pack suivant contient un nouveau mob, le Revenant sombre. Il possède 50 corruptions qui doivent être enlevées pour le tuer (un peu comme le boss 4 du Trône). Vous trouverez aussi des rampants boursouflés qui sont à tuer en priorité, le Revenant étant à tanker séparément, avec un Champion (et si le tank est un Gardien c'est tip top) dessus à décorrupt en boucle. Il y a aussi des Nurnhoth enragés, c'est le même topo que les Nurnhoth qu'avant.

Continuez à descendre jusqu'à la dernière corniche. Pour le pack suivant, il vaut mieux que ceux qui peuvent rester à distance restent en haut, et que les tanks aillent se sacrifier coltiner les mobs. Il y a un Revenant et deux Asticots (un à côté du Revenant et un planqué sous la corniche).

Boss 1

Packs (inter 1-2)

Boss 2

Packs (inter 2-3)

Boss 3

Stratégie T2

Packs (avant le boss 1)

Boss 1

Défi 1

Packs (inter 1-2)

Boss 2

Défi 2

Packs (inter 2-3)

Boss 3

Défi 3