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Recrues : Serveurs, Races, Classes, Traits, Statistiques / Vétérans / Guides de jeu / Cosmétique



Il existe divers statistiques sur les personnages du SdAO, qui ont des relations complexes entre elles (telle statistique n'aura pas le même effet sur telle classe...). Voici un récapitulatif des diverses bonus apportés par les statistiques de personnage.

Pour rappel, les valeurs donnant des bonus en pourcentage et étant limitées à une certaine valeur de pourcentage (on dit "cappées") peuvent toujours être améliorées via des bonus en pourcentage, mais plus par des bonus en valeur une fois le cap atteint. Par exemple, pour la chance de critique (cappée à 25% à 17.685 points au niveau 105), si on dépasse 17.685 points, le pourcentage ne dépassera pas 25% (sans bonus de pourcentage). Par contre, si on a un bonus de 50% de chances de critique, le bonus s'ajoute bien sur le pourcentage (donc le personnage a 75% de chances de critique maximum).

Statistiques vitales

Les statistiques vitales sont au nombre de trois : le Moral, la Puissance et l'Armure. Le Moral est la quantité maximale de dégâts qu'un joueur peut prendre avant d'être vaincu, la Puissance est utilisée par la plupart des compétences pour fonctionner (lorsque la Puissance est à zéro, seules les compétences sans coût en Puissance et les attaques automatiques peuvent être utilisées), et l'Armure joue sur la réduction des dégâts physiques et tactiques.

Seul le Maître du Savoir peut redonner de la Puissance de façon efficace à ses compagnons. En revanche, le Ménestrel, le Maître du Savoir, le Gardien des Runes, le Capitaine, le Béornide et la Sentinelle peuvent rendre du Moral à leur communauté (voir à un raid entier), de façon variable.

Le Moral peut être augmenté directement ou par la Vitalité (3 points de Moral par point de Vitalité pour toutes les classes sauf le Gardien, la Sentinelle et le Béornide, pour lesquelles c'est 5 points de Moral par point de Vitalité). L'Armure est dans la grande majorité des cas donnée par les pièces d'armure (justement), incluant la cape, par le bouclier pour les classes qui peuvent en porter, et très rarement par des bijoux.

1 point d'Armure donne 1 point de Réduction des dégâts physiques et 0.2 point de Réduction des dégâts tactiques.

Statistiques principales

Les statistiques principales sont au nombre de cinq : Force, Agilité, Vitalité, Volonté et Destin. Ces statistiques n'ont pas d'effet direct mais agissent sur d'autres statistiques. Elles sont augmentées par l'équipement et les vertus. Voici les contributions de chacune sur diverses statistiques secondaires pour chaque classe :

1 point de... donne X points de... Béornide Cambrioleur Capitaine Champion Chasseur Gardien Gardien des Runes Maître du Savoir Ménestrel Sentinelle
Force Maîtrise physique 8 0 8 8 0 8 0 0 0 5
Maîtrise tactique 6 0 8 8 0 8 0 0 0 0
Blocage 0 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Parade 3 2 2 3 2 2 2 2 2 2
Agilité Maîtrise physique 6 8 0 0 8 0 0 0 0 8
Maîtrise tactique 0 5 0 0 0 0 0 0 0 5
Valeur de critique 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Esquive 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3
Parade 0 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Vitalité Moral maximum 5 4.5 4.5 4.5 4 5 4 4 4 5
Réduction des dégâts tactiques 0 0 0 0 1 0 1 1 1 0
Valeur de résistance 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Régénération de Moral hors-combat 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2 7.2
Volonté Maîtrise physique 0 0 0 0 0 0 8 8 8 0
Maîtrise tactique 5 5 0 5 5 5 8 8 8 0
Réduction des dégâts tactiques 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Valeur de résistance 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Esquive 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Destin Valeur de critique 3.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5 2.5
Maîtrise tactique 4 0 0 0 0 0 0 0 0 0
Réduction des dégâts tactiques 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Régénération de Moral en combat 3 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5 1.5
Régénération de Puissance en combat 0 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71 1.71
Régénération de Puissance hors-combat 0 24 24 24 24 24 24 24 24 24

Statistiques secondaires

Les statistiques secondaires sont les quatre statistiques de régénération de Moral et de Puissance (en combat et hors combat). La valeur qui est donnée en jeu (en passant sur le Moral maximum et la Puissance maximum) correspond au nombre de points régénérés par minute (la régénération se fait par ticks de 5 secondes, et à toute entrée/sortie de combat, avec des valeurs appropriées : par exemple, si la régénération de Moral hors-combat est de 60 points par minute, et qu'on entre en combat 3 secondes après avoir eu un tick de régénération de 5 points de Moral, on récupère 3 points de Moral à ce moment et non 5. Ensuite la régénération reprend avec les statistiques de combat.).

  • La régénération de Moral hors-combat est augmentée par la Vitalité (7.2 points par point de Vitalité) et par les vertus Force d'Ame, Bravoure et Justice.
  • La régénération de Puissance hors-combat est augmentée par le Destin (24 points par point de Destin) et par les vertus Clémence, Compassion et Charité.
  • La régénération de Moral en combat est augmentée par le Destin (1.5 points par point de Destin) et par les vertus Justice, Détermination et Tolérance.
  • La régénération de Puissance en combat est augmentée par le Destin (1.71 points par point de Destin) et par les vertus Patience, Sagesse et Confiance en Soi.

Statistiques offensives

Les statistiques offensives sont encore quatre : la Maîtrise physique, la Maîtrise tactique, la valeur de Critique et la Finesse. Les deux statistiques de Maîtrise augmentent les dégâts infligés avec des compétences physiques (corps-à-corps et distance) et tactiques. La Maîtrise tactique augmente également les soins prodigués. La valeur de Critique augmente les chances de Critique et de Critique dévastateur des compétences, ainsi que l'Ampleur critique (c'est-à-dire la force d'un coup critique). La Finesse réduit les chances des ennemis de bloquer, esquiver ou parer les coups physiques et de résister les coups tactiques.

Les Maîtrises sont augmentées par :

  • la Force majoritairement pour les classes en armures lourdes et le Béornide
  • l'Agilité majoritairement pour les classes en armures intermédiaires (sauf le Béornide)
  • la Volonté majoritairement pour les classes en armures légères

La valeur de Critique est augmentée par l'Agilité et le Destin, la Finesse peut être acquise uniquement par l'équipement.

Ces statistiques sont cappées (leur valeur est convertie en pourcentage et le pourcentage cesse d'augmenter passé une certaine valeur) :

  • à 400% de bonus de dégâts pour les Maîtrises (148 150 points au niveau 105)
  • à 70% de bonus de soins prodigués pour les Maîtrises, avec un cap indépassable de 90% tous pourcentages cumulés (69 913 points au niveau 105)
  • à 25% de chances de Critique pour la valeur de Critique (17 685 points au niveau 105)
  • à 10% de chances de Critique dévastateur pour la valeur de Critique (15 517 points au niveau 105)

L'Ampleur critique et la Finesse ne sont pas, elles, cappées (enfin très très très loin). Il est important de noter que le pourcentage dépend de la valeur et du niveau (il faut moins de valeur à un niveau plus faible pour avoir le même pourcentage).

Statistique Pourcentage Niveau 105 Niveau 115
Maîtrise physique/tactique 400% 148 150 222 750
Soin prodigué 70% 69 913 282 940
Critique 25% 17 685 71 000
Critique dévastateur 10% 15 517 68 800
Ampleur critique Infini
Finesse 50% ? 1 680 000

Statistiques défensives

Les statistiques défensives sont au nombre de huit : la Défense critique, la Résistance, les Soins reçus, les valeurs de Blocage, d'Esquive et de Parade, la Réduction des dégâts physiques et la Réduction des dégâts tactiques.

Effets :

  • la Défense critique réduit l'ampleur des coups critiques reçus
  • la Résistance augmente la chance de résister aux effets de Blessure, Peur, Maladie et Poison (par exemple, s'il y a un DoT posé par une blessure, certains ticks ne passeront pas)
  • les Soins reçus augmentent la quantité de Moral restaurée par les compétences de soin, à la fois venant de soi ou d'autres personnages
  • la valeur de Blocage augmente les chances de bloquer un coup venant de face (avec un bouclier), totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la valeur de Parade augmente les chances de parer un coup venant de face (avec une arme), totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la valeur d'Esquive augmente les chances d'esquiver un coup venant de n'importe quelle direction, totalement et partiellement (dans le second cas, les dégâts sont réduits mais non nuls)
  • la Réduction des dégâts physiques réduit les dégâts physiques encaissés
  • la Réduction des dégâts tactiques réduit les dégâts tactiques encaissés

Ces valeurs sont augmentées par :

  • l'équipement uniquement pour la Défense critique
  • la Vitalité, la Volonté et l'équipement pour la Résistance
  • l'équipement uniquement pour les Soins reçus
  • la Force et l'équipement pour la valeur de Blocage
  • la Force et l'Agilité et l'équipement pour la valeur de Parade
  • l'Agilité et la Volonté et l'équipement pour la valeur d'Esquive
  • l'Armure et l'équipement pour la Réduction des dégâts physiques
  • l'Armure, la Volonté, le Destin et l'équipement pour la Réduction des dégâts tactiques

Les caps :

Statistique Pourcentage Niveau 105 Niveau 115
Défense critique Infini 70% : 70% : 98 000
Résistance 50% 38 675 156 600
Soins reçus 25% 16 606 68 000
Blocage, Parade, Esquive 13% 7 845 64 000
BPE partiel 35% 35 120 190 000
Réduction de dégâts d'évitement partiel 60% 41 650 1 150 000
Réduction des dégâts
physiques et tactiques
léger 40% 13 125 (T1) 20 213 (T2) 54 400 (T1) 62 160 (T2)
intermédiaire 50% 15 321 (T1) 22 409 (T2) 62 858 (T1) 70 618 (T2)
lourd 60% 17 491 (T1) 24 579 (T2) 70 080 (T1) 77 840 (T2)

Cette différence en T2 provient d'expériences menées par différents joueurs sur l'efficacité de leurs valeurs de réduction des dégâts, qui ont montré que les mobs d'instances T2 ignoraient une partie des réductions des joueurs (environ 7 088 points, quel que soit le niveau - attention aux joueurs de bas niveau qui s'aventureraient en T2), et donc qu'il faut une valeur supérieure au cap "visible" en jeu pour garder son cap correct en T2.

Statistiques (niveau 105)

Attention, ce qui suit a vocation à aider les joueurs arrivant au niveau 105 à s'équiper et à voir quelles valeurs de quelles statistiques viser. Ce n'est pas forcément le top du top ni tout à fait exact. Si vous avez des remarques, n'hésitez pas à nous en faire part sur la page de la communauté.

Il faut d'abord voir ce que vous désirez faire avec votre personnage :

  • pas de contenu HL trop exigeant, les quêtes de région et répétables (hors contenu de groupe)...
  • des instances pas trop exigeantes en T1 (instances de la semaine...)
  • des instances plus costaudes en T2...
  • les dernières instances du jeu en T2, y compris le raid du Trône en T2...

Selon l'objectif, les valeurs à viser seront assez différentes.

Si vous souhaitez au moins passer correctement des instances en T1, alors je recommande :

  • d'avoir tout d'abord ses caps en T1 (voir dans Statistiques défensives plus haut selon votre classe), cela vous permettra d'avoir moins de dégâts dans la vue si vous en prenez. Ça vaut pour tout le monde !
  • ensuite, si vous êtes un DPS :
  • d'avoir au moins 20 000 points de Moral, 25 000 c'est mieux mais pas forcément obligatoire
  • une fois que c'est OK sur les deux premiers points, cappez-vous en critique (17 685 points environ)
  • montez votre Finesse vers 10 000 points
  • puis montez votre maîtrise physique ou tactique. Avec du stuff de niveau 100, on peut atteindre 60 000 points avec un peu d'optimisation, avec du 105 visez plutôt 70 à 80 000 points.
  • si vous êtes un tank :
  • montez votre Moral à au moins 30 000 points, le plus sera le mieux.
  • montez votre évitement de sorte à avoir au moins les caps de 13% de chaque évitement.
  • montez votre défense critique jusque vers 50 à 70%.
  • si vous êtes un heal :
  • montez un peu en Moral, 25 ou 30 000 points peuvent faire l'affaire. Ainsi si vous reprenez des mobs sur la tronche, vous tiendrez au moins le temps que le tank reprenne tout ça...
  • montez un peu votre Critique (entre 13 et 17 000 points)
  • et ne faites pas dépasser votre Maîtrise au-delà de 70 000 points, ça ne sert à rien (le soin prodigué est alors cappé) et 60 000 points est une bonne valeur. Si vous avez de la place niveau essences, rajoutez du Moral.

Si vous voulez maintenant vous attaquer à du T2 :

  • d'avoir tout d'abord ses caps en T2 (voir dans Statistiques défensives plus haut selon votre classe), cela vous permettra d'avoir moins de dégâts dans la vue si vous en prenez. Ça vaut pour tout le monde !
  • ensuite, si vous êtes un DPS :
  • avoir au moins 25 000 points de Moral, 30 000 c'est mieux (et ça peut être obligatoire)
  • une fois que c'est OK sur les deux premiers points, cappez-vous en critique (17 685 points environ)
  • montez votre Finesse vers 10 à 16 000 points
  • puis montez votre maîtrise physique ou tactique. Avec du stuff de niveau 100, on peut atteindre 60 000 points avec un peu d'optimisation, avec du 105 visez plutôt 70 à 80 000 points.
  • si vous êtes un tank :
  • montez votre Moral à au moins 40 000 points, le plus sera le mieux. En général on tourne plus vers 50 à 60 000 points de Moral.
  • montez votre évitement de sorte à avoir les caps d'évitement (idéalement les 100% soit 13% de total et 21% de partiel pour chaque si c'est égal pour tous)
  • montez votre défense critique jusque vers 70%.
  • si vous êtes un heal :
  • montez en Moral, 40 000 points peuvent faire l'affaire. Ainsi si vous reprenez des mobs sur la tronche, vous tiendrez au moins le temps que le tank reprenne tout ça... Vous pouvez monter encore en Moral (50 000 points peut être pas mal, après ce sera au détriment de la Maîtrise)
  • montez un peu votre Critique (entre 13 et 17 000 points)
  • et ne faites pas dépasser votre Maîtrise au-delà de 70 000 points, ça ne sert à rien (le soin prodigué est alors cappé) et 50 000 points est une bonne valeur. Si vous avez de la place niveau essences, rajoutez du Moral.
  • si vous êtes une classe de contrôle ou de débuff/buff (capi, MdS, cambi, méné jaune...) :
  • si vous utilisez des compétences tactiques, mettez de la Finesse (10 à 15 000 points) afin que vos compétences ne soient jamais résistées (sinon vos débuffs ne s'appliqueront pas, ce qui peut être un problème plus ou moins grave selon le cas).
  • puis complétez avec du Moral. Une valeur entre 30 et 40 000 points de vie est souhaitable (particulièrement si vous allez sur un Trône T2, les MdS tournent plutôt à 40 ou 50 000 points de Moral et les cambis à 30 000).

Notez que les valeurs ne font pas tout, les armes légendaires, les traits, les buffs, et surtout la manière de jouer font beaucoup.

Vous pouvez aussi prévoir des pièces pour ajuster vos stats au combat. Par exemple, si le combat ne se fait qu'à la réduction physique, vous pouvez mettre du Moral ou de la Maîtrise en plus...