Les Quais d'Harlond

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Présentation générale

C'est l'instance à 3 la plus facile (et de loin) du groupe d'instances du Pelennor : on peut la faire à deux légers sans trop de souci en faisant attention néanmoins. Elle commence juste au débarquement d'Aragorn et compagnie à Harlond, le but est d'abord de frayer un chemin pour les troupes d'Aragorn à travers Harlond, puis de prendre part à la Bataille du Pelennor et de vaincre un des Nazgûl.

La majeure partie de l'instance se déroule avec des PNJ très solides (275k) donc en T1, il est plus facile de les laisser tanker tant qu'ils sont là ; ils peuvent même faire leurs parties d'instance respectives tout seuls en T1, par contre en T2, ils peuvent mourir très vite si les mobs ne leur sont pas repris. Si l'un meurt à n'importe quel moment, l'instance échoue.

Comme sur les autres instances du Pelennor, des pièces de stuff à 4 emplacements peuvent tomber dans tous les coffres. (Mêmes chances en T1/T2 et sur tous les coffres, ça reste à voir, mais c'est sûr que ça tombe.)

L'instance

Premiers packs

Au début, n'avancez pas du tout si vous voulez prendre le temps de mettre les buffs, car les premiers PNJ s'activent de très loin et partent bille en tête. Il n'y a besoin que de résistance physique ici.

Dans ces premiers packs, on trouve :

  • des archers (Signature)
  • des guerriers (Signature)
  • des capitaines (Elite), ces capitaines sont particulièrement lourds parce qu'ils volent la puissance (à une certaine distance du moins), pas très vite en T1 mais de façon hallucinante en T2. Ce n'est pas une action avec déclenchement donc on ne peut pas l'interrompre.
  • des trolls (Elite) qui peuvent stun à distance (ininterruptible) et qui ne peuvent pas passer les portails qui se trouvent avant eux (ils restent coincés sans buguer).
  • des profanateurs (Signature) auxquels ils faut faire bien attention car ils posent des poisons, l'un d'eux mettant un 13k (avant résists) au bout de 6s s'il n'est pas curé, et ça, en T1 et en T2 !
  • des sorciers (Signature) qui peuvent aveugler et soigner les mobs autour d'eux (en zone, ils se mettent à incanter à genoux et continuent à le faire tant qu'ils ne sont pas morts)

Suivez les PNJ, ils savent ce qu'ils font ! Après le deuxième pack avec un troll (avec quelques profas), ils continuent sur leur chemin. Au second pack après qu'ils soient partis, la ligne de visée pour les distance est particulièrement moisie, seul un archer est visible (en encore, pas tout le temps), alors qu'un capi et deux profas se ramènent de la droite au pull. Au tout dernier pack avant le boss, avec 2 sorciers, 4 ou 5 mobs viennent en plus de la droite. Une fois que tous les adds sont morts, le mur explose et laisse libre le chemin vers la première rencontre de boss.

Boss 1 : les quatre Trolls

On a donc quatre beaux Trolls, trois larbins Akhùn, Khùrat, et Barash, (180k en T1, 450k en T2) et leur commandant Kalmók (210k en T1, 500+ en T2). Chacun est sensible à un contrôle particulier :

  • Akhùn → stun
  • Barash →
  • Kalmók →
  • Khùrat → mezz

Notez que chaque Troll va de temps en temps mettre un coup, un stun ou un bump sur un joueur, sans qu'on puisse le taunt ou l'arrêter. Ça inclut dès le départ (souvent, si on prend les 4 d'un coup, deux partent direct). De plus, en T2, Khùrat va mettre de temps en temps des patates à ~30k à distance sans prévenir (entre 28 et 34k selon les buffs). Donc pour le heal (et aussi pour le DPS, c'est mieux), minimum 30k même si ce n'est que pour ce boss. Pour le tank ça va de soi. Lorsque l'un des trolls meurt, les autres sont buffés. Barash et Kalmók vont parfois se soigner (interruptible).

Le T2 Défi porte sur ce boss, il faut que les 4 meurent à moins d'une minute d'intervalle : une fois que le premier est tombé, les trois autres doivent mourir en moins d'une minute.

Deux strats possibles :

  • soit on la joue à la régulière en prenant tout d'un coup, avec le risque des trolls qui font n'importe quoi. (Il peut être mieux de les kiter mais ça n'évite pas tellement qu'ils partent en vadrouille.)

C'est le mieux pour le défi, en faisant beaucoup de zone.

  • soit on la joue planqué : en effet, si on traverse les trolls et qu'on va se planquer tout au fond dans le coin à gauche, les trolls se déclenchent bien (ils sont attaquables) mais ils ne partent pas sur les joueurs, et on peut les pull un par un (si on peut pull à 40m). Attention cependant à ne pas se rapprocher de trop, sinon tous les trolls viennent. Attention donc aux bumps. Il ne faut en fait pas dépasser la ligne du mur devant le coin. Si un troll passe en exploit, il faut que celui qui a l'aggro descende du monticule.

Le coffre est à la grande fontaine devant les trolls.

Intermédiaire : Halbarad & Gimli

Encore une section à PNJ, cette fois ils ne sont que 2. Entre chaque pack, quand les joueurs avancent sur le chemin, deux Orcs surgissent du côté. Après le troisième pack (avec capi et troll), les PNJ partent à nouveau et on a le choix de les suivre sur le chemin à travers la plaine ou de revenir en arrière jusqu'à la porte et avancer sur la route. Une fois sur cette route, deux semi-trolls (Signature) courent le long de la route, sont insensibles aux contrôles et font un stun de loin (interruptible). Il faut continuer là où un chemin monte la colline (à gauche sur la route), où se trouve un Mùmak et 4 archers.

Boss 2 : le Mùmak

En T1, déclenchez les PNJ à gauche d'abord car ils se chargeront sans souci de prendre les coups. En T2, faites foncer le tank, et kiter le Mùmak. Attention comme d'habitude aux zones au sol, aux aveuglements, et à la zone près de lui ! Je le classe comme un boss car il a 300k en T1 et 800 en T2 ; en plus, il y a un coffre après sur la route (vers l'est).

Attention encore à ne pas perdre de PNJ !

Après, continuez le long de la route, où se trouvent encore 2 profas devant une "fortification" dont l'entrée est obstruée de fumée. (Attention aux poisons!)

Boss 3 : le Nazgûl

C'est un boss assez simple : des adds viennent de temps à autre, et s'il y en a trop, le boss gagne une résistance aux dégâts puis un bouclier total si les mobs sont trop nombreux trop longtemps et trop près. Donc il faut les descendre (éventuellement en zone) tout en descendant le boss.

Le coffre est à la porte après le boss.

Pour la quête Courroux et Ruine, l'endroit à trouver est sur la colline à gauche après la porte. Vous pouvez quitter l'instance par un grand portail directement après la porte.