Le Trône du Seigneur de la Terreur

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Présentation

Le Trône du Seigneur de la Terreur est le nouveau raid introduit avec la Mise à Jour 18.2. Il est accessible aux joueurs de niveau 105 uniquement et présente deux difficultés avec six Défis en T2, un par boss.

Quelques conseils avant de rentrer dans le vif du sujet :

  • C'est un raid difficile (même en T1), mieux vaut avoir ses caps de T1 (ici vous avez un lien pour voir les caps en 105) et plus de Moral que d'habitude (vers 25-30k pour les DPS, 30-40k pour les heals et 50k pour les tanks) parce que même sans être tank on ramasse forcément. Aussi bien s'entraîner au déplacement en raid (se packer et le rester à peu près, sortir des plaques...) et impérativement utiliser un vocal.
  • Pour éviter de laguer, baissez vos options graphiques au minimum et dans les Options sociales, en bas, dans "Options d'affichage des effets", cochez au moins les deux premières cases pour enlever les effets du raid, et éventuellement les deux suivantes pour enlever les effets de la cible (mais on perd des informations importantes).
  • N'oubliez pas les consommables à emporter en instance et en raid (parchemins de combat et de protection, si possible d'Anórien, symboles d'espoir, bouffe de stats, de résist et de régen et consommables de classe, ainsi que les potions de blessure/peur/maladie/poison).
  • Réparez avant d'entrer, et préparez-vous à réparer plusieurs fois Smile
  • Composition du groupe : il faut 2 tanks pour une bonne partie du raid, 2 heals, puis mieux vaut 2 capis, 1 mds et/ou 1 cambi, et du DPS (équilibré CàC/distance).

L'instance

L'instance se déroule sur les champs du Pelennor, entre la mort du Roi-Sorcier et celle de Golodir. Gothmog (ou Mordirith) a repris le commandement des armées du Mordor et la bataille semble mal barrée. Les boss qu'on affronte successivement sont :

  • Rakothas, un gros Gorthorog
  • trois Mûmaks (Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag)
  • Vadokhar, un Rogmul invoqué par le Sorcier de Khand
  • les Asservis de Minas Morgul, un groupe de Sans-Nom au service des armées du Mordor
  • deux Nazgûl, le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand
  • Gothmog lui-même (et plus encore)

Il y en a pour 3 bonnes heures (et plus en découverte), les boss ayant pas mal de strat chacun.

Carte :

Trône du Seigneur de la Terreur.png

Les deux premiers boss sont accessibles dans n'importe quel ordre, cependant, il faudra les vaincre tous les deux pour ouvrir la suite. Ensuite c'est uniquement linéaire. À chaque fois qu'on replie, on revient au tout début.

NB : sur chaque boss, les compétences sont réinitialisées lors du déclenchement (donc les auto-rez de GdR peuvent être mis 2x)

Premier boss : Rakothas

Rakothas large.jpg

Ce boss a 10,4 millions en T1 et il faut le tuer en moins de 5 minutes, sinon il multiplie ses dégâts par 10, donc autant dire que c'est fini. Il met beaucoup d'attaques en dégât partagé, donc le pack est de rigueur ici. De plus, lorsqu'on est devant lui, il met toutes les 8 à 10 secondes une hémorragie qui augmente en niveau si on reste devant lui trop longtemps. On peut supporter jusqu'au niveau 2, après ça devient folklorique sauf pour les tanks. Additionnellement, des adds poppent tous les 20% de vie du boss (tous les ~2 millions). S'ils sont tués, le boss se pose des buffs qui peuvent devenir très violents. Ces buffs peuvent être enlevés avec des tonneaux de poudre disposés sur les 4 rampes autour de l'arène. Une fois pris, on les pose au sol avec une petite zone et le tonneau met une dizaine de secondes à s'actionner. Il faut impérativement s'en éloigner (mais pas trop) car en plus d'enlever les buffs du boss et de le stun, le tonneau inflige 50k à tous ceux qui sont autour et pose une zone de flammes durant quelques secondes. Il suffit que le boss soit à 5 mètres environ du tonneau pour qu'il prenne l'effet.

Plusieurs strats possibles :

  • On peut avoir tout le monde packé pour le premier coup (dégât partagé) puis un tank le retourne et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank vient se placer au même endroit et le reprend, le premier retourne se packer pour attendre la fin de l'hémorragie, puis on répète. Si le DPS est assez rapide, pas besoin de faire les adds. Toutefois, le tank peut prendre des grosses baffes si le groupe n'est pas bien packé.
  • Une autre strat consiste à mettre un groupe de chaque côté du boss (bien à 180° l'un de l'autre), un tank le prend et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank le reprend, le premier retourne se packer pour attendre la fin de l'hémorragie, et on alterne comme ça. L'inconvénient est que le groupe du tank qui a l'aggro prend l'hémorragie en même temps, mais dans ce cas, le tank ne peut normalement pas mourir de dégâts partagés qui passeraient mal.

Il n'y a pas forcément besoin d'utiliser les tonneaux. Si le combat dure et que les dégâts commencent à devenir trop importants, ce sera mieux.

Défi : n'utiliser qu'un tonneau de poudre au maximum.

Drops

En T1, il y a usuellement 4 anneaux, parfois un casque en plus.

Packs intermédiaires

Pas trop de soucis normalement. Certains des packs repoppent en boucle, mais ils n'aggrotent que de très près. Mieux vaut serrer à gauche pour faire seulement les packs nécessaires.

Second boss : les trois Mûmaks

Mumâks large.jpg

C'est une rencontre de boss assez technique (enfin plus que la première).

Les Mûmaks ont 2.5 millions chacun, ils posent des plaques (2 à 3 souvent) comme d'habitude, et leurs vies sont liées (si on en descend un et qu'un autre est proche, il descend aussi). Des adds poppent à partir de 60% de la vie d'un Mûmak puis tous les 10%. En plus, des adds arrivent du sud sur un timer (toutes les minutes) et sont annoncés à l'écran. Tant qu'il y a des adds, des petits éléphants sans selle et invulnérables sillonnent le champ de bataille et OS tous ceux qui seront dans leurs pattes. Normalement, les Mûmaks ne sont pas tauntables (mais c'est faux) ; des yeux peuvent survenir et font qu'un Mûmak focus la personne qui a l’œil.

La strat qu'on a vue pour l'instant est la suivante :


  • Un tank prend le Mûmak le plus proche (Set-Akâji), l'autre va chercher ceux du fond et part tout seul jusqu'à l'autre bout du champ (les Mûmaks ne font pas très mal). Comme ça, même s'il y a un œil, les 2 Mûmaks n'ont pas le temps de revenir sur le groupe et ne font que des allers-retours.
  • Le groupe se place au niveau du tas de cadavres qui se trouve avant la route qui traverse le champ de part en part (surtout pas sur la route ni trop sur la gauche, les Mûmaks OS passent par là). Il faut essayer de rester groupé, tout en évitant les plaques. Il ne faut pas non plus trop s'approcher de l'entrée pour éviter le reset.
  • On déglingue Set-Akâji, en faisant les adds dès qu'il y en a. Il faut qu'un distance fasse les archers et que les autres fassent les maîtres de guerre en prio.
  • Une fois le premier tombé, on enchaîne sur un autre, et ainsi de suite. Une partie des adds disparaît quand les 3 sont morts, mais pas tous.

Défi : aucun mort pendant le combat, jusqu'à ce que les trois Mûmaks soient morts.

Drops

J'ai vu tomber 3 bracelets et 2 anneaux au seul try réussi en T1.

Packs intermédiaires

On peut ensuite revenir au carrefour du départ, la voie entre les deux boss est ouverte. Dans la section avant le 3ème boss, en plus des adds déjà présents, des adds poppent tant que les adds initiaux ne sont pas morts (comme sur le début de Barad Guldur). Les adds ne font pas très mal, il n'y a pas tellement besoin de 2 tanks.

Troisième boss : Vadokhar

Vadokhar large.jpg

Un boss avec une strat un poil complexe mais qui se fait assez bien une fois sue (mais il fait assez mal).

Le combat commence par l'invocation du boss par le Grand Sorcier du Harad, puis le boss pose une plaque d'ombre et de feu dans laquelle il est impossible de rentrer (bumps à répétition) en plein milieu, donc il faut rester sur les côtés. Des boules de feu et d'ombre arrivent continuellement ; chacune a une corruption à 3 niveaux qui lui fait enlever 5% de Moral toutes les 2s (au niveau 3) aux personnes à proximité (débuff cumulable), il faut les tuer vite ou les décorrupt. Après un certain temps, le boss devient immunisé aux dégâts ; il pose également des plaques de feu ou d'ombre dans lesquelles il ne faut pas rester (dégâts assez lourds). Il faut venir le placer dans ces plaques pendant quelques secondes afin d'enlever son immunité aux dégâts (mais pas avant, sinon il faut le ressortir et le remettre dedans), la plaque disparaît quand il n'est plus immunisé. Toutefois, à chaque plaque absorbée, il gagne un buff de dégâts (physiques avec la plaque de feu, tactiques avec celle d'ombre). Vers la fin du combat, il bump des personnes à travers lui et assez loin ; les personnes bumpées doivent attendre un peu avant de rejoindre le groupe car pendant un petit laps de temps, elles ont un débuff qui OS les joueurs de leur comm à moins de 5m.

Strat :

  • Il n'y a besoin que d'un tank ici, donc un des tanks peut passer en dps.
  • Le tank vient se placer sur un des côtés, bien au bord, et prend le boss dès que possible.
  • Le groupe vient se placer juste derrière ; lorsqu'il y a des boules de feu ou d'ombre, on les descend en zone.
  • Lorsque le boss est immunisé, le tank vient le placer dans une plaque (penser à bien finir les adds avant !).
  • Il vaut mieux alterner les plaques dans lesquelles le boss est mis (apparemment, lorsqu'on le met dans deux plaques de même type d'affilée, il n'absorbe pas la deuxième).

Défi : ne tuer qu'un seul type d'adds (feu ou ombre).

Drops

2 boucles et 3 bracelets (1 seul try en T1)

Packs intermédiaires

Ça se complique ! Dans la section suivante, on trouve des sorciers Nùménoréens, des ténébreux et des Sans-Nom. Il faut absolument focus les ténébreux et/ou les décorrupt sans quoi ils se buffent de façon hallucinante (+150% dégâts au CàC et +30% de vitesse de course, cumulable à l'infini). Pour vous donner une idée, à 11 stacks, on prend des coups vers ~10 millions. (Quelqu'un a même pris 77 millions). Surtout que si on meurt et qu'on revient, les corruptions restent, et à +300% de vitesse de course, c'est limite si le ténébreux ne se TP pas sur la personne qui pull. Il peut y avoir des fears ce qui peut s'avérer assez chouette quand on est entre plusieurs packs.

Quatrième boss : les asservis de Minas Morgul

The Broken One large.jpg

Ça devient compliqué de parler de boss vu la quantité de mobs aux pv généreux qui traînent... D'abord, un sorcier et trois Sans-Nom autour d'un million attaquent, puis il faut déglinguer les cinq mobs qui retiennent le boss principal par des chaînes, avant que celui-ci ne se libère. Bon, certes, il a 29 millions, mais c'est pas une raison !! Il a d'ailleurs un stack de 200 corruptions sur lui, et il prend 1% des dégâts, mais c'est pas important. Des adds arrivent de temps en temps, faut s'en occuper. Le boss bump assez régulièrement, toujours trois fois d'affilée très rapidement, mais à part ça, rien d'incroyable. À part qu'une fois que les 200 corruptions sont parties, il tombe par terre et meurt.

Dommage !

Strat : ben le tank le prend, on bourre les décorrupt, on zone les adds, et voilà...

Défi : enlever les 200 corruptions avant de tuer les 4 miniboss.

Drops

2 équipements endommagés (armes 2ème main et boucliers bleus), 2 bracelets et 1 pièce d'Ithil par personne en T1.

Packs intermédiaires

Les packs les plus marrants ! On se retrouve sur une grande route qui va vers Minas. Sur les côtés, quelques petits packs qui ressemblent aux premiers qu'on croise, et au milieu, des quantités plus que sympathiques : ça se passe comme dans la Lisière de Fangorn, faut faire tous les packs sur les côtés et passer dans les trous entre les packs au milieu. Une fois tous les packs des côtés faits, la porte de la cinquième rencontre s'ouvre et les adds arrêtent de popper à l'infini. Il faut décorrupt les Maraudeurs et faire attention, certains mobs reflètent.

Cinquième boss : les deux Nazgûl

Two Nazgûls large.jpg

Pour cette rencontre, il faut deux tanks pour séparer les deux cocos, sinon ils se buffent et se protègent tous les deux. Le Sorcier est plus sensible aux dégâts physiques et le Fléau au distance. Des adds vont popper (des rampants corrompus et des rôdeurs nécromantiques), il faut tuer les rampants corrompus dès que possible (ils ont un oeil sur eux pour les rendre plus visibles) et les esprits ensuite. Il faut éviter de marcher sur les rampants normaux qui sont éparpillés partout dans la salle car ils fear, et si on a un oeil il faut s'écarter. Les adds poppent sans doute par rapport à la vie de chaque boss...

Strat :

  • Un tank prend un boss, l'autre prend l'autre, et les ranks les positionnent au niveau des globes luminescents (pas que ça fasse un effet, mais la distance est bien).
  • Le groupe se place auprès du Fléau et le défonce, en tapant les adds quand il y en a et en faisant attention aux mécaniques ci-dessus.
  • Une fois le Fléau tombé, le groupe recommence sur l'autre boss. Il vaut mieux les faire un par un pour éviter d'avoir trop d'adds à la fois.

Défi : les tuer à moins de 10 secondes d'intervalle.

Drops

4 équipements endommagés, 3 boucles, 2 pièces d'Ithil par personne en T1.

Sixième boss : Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Gothmog large.jpg

Ce "combat" est en fait divisé en plusieurs parties qui vont rappeler quelques souvenirs aux vieux joueurs... NB : si on meurt au cours de ce combat, il faut le recommencer depuis la première phase et revenir à pied depuis le début.

Phase 1

Après avoir suivi un chemin étroit partant de l'arène des deux Nazgûl, le groupe se retrouve devant Gothmog et une armée d'une taille respectable... Gothmog fait un petit speech puis on peut l'engager (besoin d'un seul tank), et le descendre de 11 à 8 millions. il ne faut pas s'approcher de l'armée sans quoi c'est l'OS assuré. Gothmog phase et vous envoie dans une autre dimension...

Phase 2

On se retrouve dans un endroit un peu bizarre qui semble surplomber Barad Gùlaran... Mordirith nous fait face et ramène une bête déchue (5 millions) qu'il faut déglinguer. Toujours pas d'adds. Une fois la bestiole morte, Mordirith phase et disparaît.

Phase 3

On avance dans cet endroit bizarre jusqu'à un endroit qui rappelle une instance en Eregion, et on retrouve Amarthiel et Mordrambor (5 millions chacun). Il faut les séparer (deux tanks !), et lorsqu'ils ont un buff qui réduit fortement leurs dégâts, il faut les amener dans la lave d'une forge (il y a 4 escaliers autour de l'arène, et après un tournant, chacun amène à une forge, il faut juste passer le boss dedans et ne pas y rester longtemps, ça pique). Reflet tactique ?

Phase 4

On retrouve des petits adds ! Les sorciers (présents dans le dernier pack) font du reflet tactique, attention donc. Après ces packs, on arrive dans la salle du trône de Carn Dûm... Mordirith est encore là, et il ramène plein d'adds ! (2 tanks ?) Certains dépareillent pas mal dans le décor d'Angmar...

[pas encore allé plus loin]

Phase 5

On arrive après sans doute d'autres packs dans la salle du trône de Minas Tirith mais redécorée façon Mordor, où on fait face à Gothmog (encore !), on peut cette fois le descendre en entier.

Phase 6

On se retrouve dans une grosse cage, et Gothmog nous quitte là-dessus en nous laissant sous bonne garde... une fois qu'il est parti, on est libéré par Thrymm (Landes farouches !) et le prince Imrahil ! Les adds qui montaient la garde attaquent, et on a deux chevaliers (Calatùr et Silmathar, 1 million) comme boss (avec d'autres adds).

Défi

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Drops

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Voici une vidéo qui montre le raid entier fait par un streamer anglais sur le premier build de la Beta (donc tout n'est pas pareil !) : https://www.youtube.com/watch?v=FHCAeKokFjs Et en voilà une sur le premier T2 Défi réussi : https://www.youtube.com/watch?v=s92XTcUghMQ

Si vous avez des suggestions ou des remarques, ou que quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas! Ce n'est que le début donc les strats sont pas au point, et il manque forcément des choses.