Le Trône du Seigneur de la Terreur : Différence entre versions

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(Trône du Seigneur de la Terreur : Le roi resurgi)
(Troisième boss : Vadokhar)
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Le combat commence par l'invocation du boss par le Grand Sorcier du Harad, puis le boss pose une plaque d'ombre et de feu dans laquelle il est impossible de rentrer (bumps à répétition) en plein milieu, donc il faut rester sur les côtés. Des boules de feu et d'ombre arrivent continuellement ; chacune a une corruption à 3 niveaux qui lui fait enlever 5% de Moral toutes les 2s (au niveau 3) aux personnes à proximité (débuff cumulable), il faut les tuer vite ou les décorrupt. Après un certain temps, le boss devient immunisé aux dégâts ; il pose également des plaques de feu ou d'ombre dans lesquelles il ne faut pas rester (dégâts assez lourds). Il faut venir le placer dans ces plaques pendant quelques secondes afin d'enlever son immunité aux dégâts (mais pas avant, sinon il faut le ressortir et le remettre dedans), la plaque disparaît quand il n'est plus immunisé. Toutefois, à chaque plaque absorbée, il gagne un buff de dégâts (physiques avec la plaque de feu, tactiques avec celle d'ombre).
 
Le combat commence par l'invocation du boss par le Grand Sorcier du Harad, puis le boss pose une plaque d'ombre et de feu dans laquelle il est impossible de rentrer (bumps à répétition) en plein milieu, donc il faut rester sur les côtés. Des boules de feu et d'ombre arrivent continuellement ; chacune a une corruption à 3 niveaux qui lui fait enlever 5% de Moral toutes les 2s (au niveau 3) aux personnes à proximité (débuff cumulable), il faut les tuer vite ou les décorrupt. Après un certain temps, le boss devient immunisé aux dégâts ; il pose également des plaques de feu ou d'ombre dans lesquelles il ne faut pas rester (dégâts assez lourds). Il faut venir le placer dans ces plaques pendant quelques secondes afin d'enlever son immunité aux dégâts (mais pas avant, sinon il faut le ressortir et le remettre dedans), la plaque disparaît quand il n'est plus immunisé. Toutefois, à chaque plaque absorbée, il gagne un buff de dégâts (physiques avec la plaque de feu, tactiques avec celle d'ombre).
Vers la fin du combat, il bump des personnes à travers lui et assez loin ; les personnes bumpées doivent attendre un peu avant de rejoindre le groupe car pendant un petit laps de temps, elles ont un débuff qui OS les joueurs de leur comm à moins de 5m. Il y a aussi une blessure qui fait très mal en zone qui poppe de façon aléatoire sur un joueur, à curer très vite. Le boss doit, sur le dernier tiers de sa vie, être interrupt en permanence (sinon il fait une énorme attaque de zone).
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Vers la fin du combat, il bump des personnes à travers lui et assez loin ; les personnes bumpées doivent attendre un peu avant de rejoindre le groupe car pendant un petit laps de temps, elles ont un débuff (blessure) qui OS les joueurs de leur comm à moins de 5m. Il y a aussi un effet (flamme avec un chrono) qui fait très mal en zone qui poppe de façon aléatoire sur un joueur, il faut s'éloigner du groupe. Celui qui l'a l'aura en permanence. Le boss doit, sur le dernier tiers de sa vie, être interrupt en permanence (sinon il fait une énorme attaque de zone).
  
 
Strat :
 
Strat :

Version du 8 décembre 2016 à 23:12

Instances : Instance de la semaine / Instances privées (3 ou 6), Raids (12 ou 24), Les batailles épiques / Combats spéciaux / Armes / Armures
La liste du chercheur d'instances
Retour à Carn Dûm (dernier cluster implanté en 2023)]]

Retour à Carn Dûm : Thaurisgar (3 joueurs) • Sant Lhoer (3 joueurs) • Sagroth (6 joueurs) • Gwathrenost (12 joueurs)

Batailles épiques

Défense du Rohan - Fossé de HelmMur du gouffreCombe du gouffreCavernes étincelantesFort-le-Cor

Guerre du Gondor - La requonquête de PelargirLa défense de Mians TirithLe marteau du monde d'en dessous

Escarmouches

Défensif : Bataille de la Vingt et Unième salleBataille de la Voie des ForgeronsBataille de la Voie des TréfondsGué de BruinenLa défense d'Amon SûlLa défense du Poney FringantLe destin funeste de Caras GelebrenProtecteurs de ThangúlhadSiège de Gondamon

Offensif : À l'assaut de l'antre des Spectres de l'AnneauAttaque contre DannenglorAttaque à l'AubeForcer la porte du NécromancienLa bataille de la TourLa crevasse glacéeOrage sur MethedrasSauvetage à Nûrz GhâshuTroubles à Bourg de TouqueVols et méfaits

Survie : Survie : Hauts des Galgals

Instances (niveaux variables)

Annùminas : GlinghantHaudh ValandilOst Elendil

Dol Guldur : Barad GuldurL'Enclos des OuarguesLes Geôles de Dol GuldurSalle d'armes de Dol GuldurSammath Gûl

En leur absence : Fermes de NorcotonHautepierreTemple PerduSâri-Surma • Ost Dunhoth : Blessure & Peur, Maladie & Poison, Ivar & Gortheron

Fornost : Spectre de l'eauSpectre de la terreSpectre du feuSpectre de l'ombre

Guerre des Trois Sommets : Shakalush, la bataille des escaliers

Gundabad : Adkhât-zahhar, les maisons du reposAntre de PughlakAssaut sur Dhurstrok

Helegrod : Aile des GéantsAile des DrakesAile des AraignéesAile de Dragon

La bataille des champs du Pelennor : Les Quais d'HarlondLe Sang du Serpent NoirLa Rue Silencieuse

La route d'Erebor : Le fief du Grand GobelinLe pic d'IorbarLes toiles des Vallées obscuresLes cloches de DaleLa bataille pour EreborLes flammes de SmaugFuite vers le Mont Solitaire

Le Grand Galgal : Le labyrintheThadurSambrog

Minas Morgul : Bâr Nírnaeth, les Maisons de LamentationEithel Gwaur, le Puits putrideGath Daeroval, le Nichoir de l'OmbreGhashan-kútot, le Hall du Sinistre savoirGorthad Nûr, le Galgal abyssalLa Tourmente de MorgulLes Rois Déchus

Montagnes grises : Cavernes de RaclerocLuitaufondThikil-gundu

Noues des cygnes et Cardolan : Sarch Vorn, le Tombeau noir

Osgiliath : La cité en ruinesLabyrinthe engloutiLe Dôme d'Étoiles

Le Plateau de Gorgoroth : La Cour de Seregostles Geôles de Naerband

Etang aux Iris : Les Profondeurs de Kidzul-kâlah

Autres : Agoroth, le Delf étroitAskâd-mazal, la Salle des ombresAuberge abandonnéeBibliothèque de Tham MirdainEcole de Tham MirdainL'infortune du saulePalais de la Nuit

Instances sans échelonnement (le niveau est fixe)

Angmar : Angmar : Carn DûmAngmar : UrugarthBarad GularanLa Faille de Nùrz Ghashù

Garth Agarwen : Bois sinistreGalgalsForteresse

Guerre des Trois Sommets : Amdân Dammul, le Seuil sanglantLa chute de Khazad-dûm

Gundabad : Le trésor caché d'Abnankâra

Isengard : Dargnákh DéchaînéLa fonderieLa Lisière de FangornLa Tanière de DraigochLa Tour d'OrthancMines d'Isengard

La bataille des Champs du Pelennor : Trône du Seigneur de la Terreur

Lothlórien : Dâr NarbugudGaleries d'ArtisanatLa Salle des Miroirs de Lumul-narLes roues à aubes : Nalâ-dûm

Minas Morgul : Remmorchant, le Filet des Ténèbres

Montagnes Grises : L'Enclume de Durhiver

Moria : FangefosseFil GashanFilikulLa Gueule IgnobleLe Grand EscalierLes Forges de Khazad-dumSalle au trésor oubliéeLa Seizième SalleSombremine

Le Plateau de Gorgoroth : L'Abîme de Mordath

Autres : Racines de FangornSalle du trône de Gobelinville

Saisonnières

Anniversaire : Anniversaire : Un déluge de feu d'artifice

Printemps : Seigneur des coffres : Naruhel la Fille RougePrintemps : Un travail d'abeilles

Eté / Foire des fermiers : Seigneur des coffres : ThrangÉté : Un pique-nique idéal

Automne : ---

Hiver / Yule : Seigneur des coffres : StorvâgûnYule : La bataille de Rivegel

Spéciales

Monts du Fer : La Fosse Hurlante


Sommaire

Présentation

Le Trône du Seigneur de la Terreur est le nouveau raid introduit avec la Mise à Jour 18.2. Il est accessible aux joueurs de niveau 105 uniquement et présente deux difficultés avec six Défis en T2, un par boss.

Quelques conseils avant de rentrer dans le vif du sujet :

  • C'est un raid difficile (même en T1), mieux vaut avoir ses caps de T1 (ici vous avez un lien pour voir les caps en 105) et plus de Moral que d'habitude (vers 25-30k pour les DPS, 30-40k pour les heals et 50k pour les tanks) parce que même sans être tank on ramasse forcément. Aussi bien s'entraîner au déplacement en raid (se packer et le rester à peu près, sortir des plaques...) et impérativement utiliser un vocal.
  • Pour éviter de laguer, baissez vos options graphiques au minimum et dans les Options sociales, en bas, dans "Options d'affichage des effets", cochez au moins les deux premières cases pour enlever les effets du raid, et éventuellement les deux suivantes pour enlever les effets de la cible (mais on perd des informations importantes).
  • N'oubliez pas les consommables à emporter en instance et en raid (parchemins de combat et de protection, si possible d'Anórien, symboles d'espoir, bouffe de stats, de résist et de régen et consommables de classe, ainsi que les potions de blessure/peur/maladie/poison).
  • Réparez avant d'entrer, et préparez-vous à réparer plusieurs fois...
  • Composition du groupe : il faut 2 tanks pour une bonne partie du raid, 2 heals, puis mieux vaut 2 capis, 1 mds et/ou 1 cambi, et du DPS (équilibré physique/tactique).
  • Attention ! : si vous mourez dans n'importe quelle partie du raid, ne repliez pas (sauf si tout le raid est déjà mort), si vous avez un LD, faites-vous kick du groupe dès que possible et revenez dans le raid une fois la phase en cours finie (si c'est entre les boss) ou si le raid entier est mort. Sans quoi l'instance risque de buguer (par exemple, les murs qui empêchent de rentrer dans telle ou telle section restent en place, ou les boss ne s'activent pas) et il faut la recommencer en entier.

L'instance

L'instance se déroule sur les champs du Pelennor, entre la mort du Roi-Sorcier et celle de Golodir. Gothmog (ou Mordirith) a repris le commandement des armées du Mordor et la bataille semble mal barrée. Les boss qu'on affronte successivement sont :

  • Rakothas, un gros Gorthorog
  • trois Mûmaks (Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag)
  • Vadokhar, un Rogmul invoqué par le Sorcier de Khand
  • les Asservis de Minas Morgul, un groupe de Sans-Nom au service des armées du Mordor
  • deux Nazgûl, le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand
  • Gothmog lui-même (et plus encore)

Il y en a pour 3 bonnes heures (et plus en découverte), les boss ayant pas mal de strat chacun.

Carte :

Trône du Seigneur de la Terreur.png

Les deux premiers boss sont accessibles dans n'importe quel ordre, cependant, il faudra les vaincre tous les deux pour ouvrir la suite. Ensuite c'est uniquement linéaire. À chaque fois qu'on replie, on revient au tout début.

NB : sur chaque boss, les compétences sont réinitialisées lors du déclenchement (donc par exemple les auto-rez de GdR peuvent être mis 2x)

Premier boss : Rakothas

Rakothas large.jpg

Ce boss a 10,4 millions en T1 et il faut le tuer en moins de 5 minutes, sinon il multiplie ses dégâts par 10, donc autant dire que c'est fini. Il met beaucoup d'attaques en dégât partagé, donc le pack est de rigueur ici. De plus, lorsqu'on est devant lui, il met toutes les 8 à 10 secondes une hémorragie qui augmente en niveau si on reste devant lui trop longtemps. On peut supporter jusqu'au niveau 2, après ça devient folklorique sauf pour les tanks. Additionnellement, des adds poppent sur timer (au bout d'une minute?). S'ils sont tués, le boss se pose des buffs qui peuvent devenir très violents si on tue trop d'adds. Ces buffs peuvent être enlevés avec des tonneaux de poudre disposés sur les 4 rampes autour de l'arène. Une fois pris, on les pose au sol avec une petite zone et le tonneau met une dizaine de secondes à s'actionner. Il faut impérativement s'en éloigner (mais pas trop) car en plus d'enlever les buffs du boss et de le stun, le tonneau inflige 50k à tous ceux qui sont autour et pose une zone de flammes durant quelques secondes. Il suffit que le boss soit à 5 mètres environ du tonneau pour qu'il prenne l'effet. Le boss bump également assez souvent (à ce moment-là, il faut revenir vite se packer). Au-dessous de 25% de la vie du boss, il gagne un bonus de 100% de dégâts, donc à partir de là, il faut le tomber très vite (parjure...) et tenir bon. Tant qu'il y a un membre vivant, le boss continue à prendre les DoTs.

Plusieurs strats possibles :

  • On peut avoir tout le monde packé pour le premier coup (dégât partagé), puis un tank le retourne et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank vient alors se placer au même endroit et le reprend, le premier retourne se packer pour attendre la fin de l'hémorragie, puis on répète. Si le DPS est assez rapide, pas besoin de faire les adds. Toutefois, le tank peut prendre des grosses baffes de dégât partagé et éventuellement être OS.
  • Une autre strat consiste à mettre un groupe de chaque côté du boss (bien à 180° l'un de l'autre), un tank le prend et attend que l'hémorragie monte au niveau 2. Le second tank le reprend, le premier attend la fin de l'hémorragie, puis le reprend, et on alterne comme ça. L'inconvénient est que le groupe du tank qui a l'aggro prend l'hémorragie en même temps, mais dans ce cas, le tank ne peut normalement pas mourir de dégâts partagés qui passeraient mal.

Il n'y a pas forcément besoin d'utiliser les tonneaux. Si le combat dure et que les dégâts commencent à devenir trop importants, ce sera mieux. Toutefois, en allant en chercher, on déclenche à chaque fois une vague supplémentaire d'adds.

Défi : n'utiliser qu'un tonneau de poudre au maximum.

Drops

Casques et anneaux.

Packs intermédiaires

Pas trop de soucis normalement. Certains des packs repoppent en boucle, mais ils n'aggrotent que de très près. Mieux vaut serrer à gauche pour faire seulement les packs nécessaires. Les éclaireurs viennent chercher d'autres packs (mieux vaut les mez pour éviter la foire).

Second boss : les trois Mûmaks

Mumâks large.jpg

C'est une rencontre de boss assez technique (enfin plus que la première).

Les Mûmaks ont 2.5 millions chacun, ils posent des plaques (3 chacun, qui font chacune 40% du Moral max de chaque joueur qui se trouve dedans à expiration) comme d'habitude, et leurs vies sont liées (si on en descend un et qu'un autre est proche, il descend aussi). Des adds (par 4, parfois avec un chef de guerre à 500k qui réduit les dégâts que prennent les autres adds) poppent à partir de 60% de la vie d'un Mûmak puis tous les 10%. En plus, des adds arrivent du sud sur un timer (toutes les minutes. Cette fois ce sont des Semi-Trolls à 1 million, avec des chefs de guerre et d'autres adds à 200k) et sont annoncés à l'écran. Ces adds repoppent en boucle sauf si on les garde en vie en les baladant. Tant qu'il y a des adds, des petits éléphants sans selle et invulnérables sillonnent le champ de bataille et OS tous ceux qui seront dans leurs pattes. On peut trouver un endroit où ces éléphants ne passent pas (devant l'entrée, auprès de 5 cadavres, zone assez large, ou auprès de la route du nord, côté ouest dans les rochers, ou encore au sud, à l'ouest de la route, dans les buissons et les rochers). Normalement, les Mûmaks ne sont pas tauntables (mais c'est faux) ; des yeux peuvent survenir et font qu'un Mûmak focus la personne qui a l’œil. Donc ils se baladent en général un peu partout sur le champ de bataille. Pour les plaques, il est important de ne pas tous se coller, et de s'éloigner un peu les uns des autres (~5 mètres environ), car elles poppent sur les joueurs de façon aléatoire.

Plusieurs strats :

Strat 1 (2 tanks, 1 groupe)

  • Un tank prend le Mûmak le plus proche (Set-Akâji), l'autre va chercher ceux du fond et part tout seul jusqu'à l'autre bout du champ (les Mûmaks ne font pas très mal). Comme ça, même s'il y a un œil, les 2 Mûmaks n'ont pas le temps de revenir sur le groupe et ne font que des allers-retours.
  • Le groupe se place au niveau du tas de cadavres qui se trouve avant la route qui traverse le champ de part en part (surtout pas sur la route ni trop sur la gauche, les Mûmaks OS passent par là). Il faut essayer de rester groupé, tout en évitant les plaques. Il ne faut pas non plus trop s'approcher de l'entrée pour éviter le reset.
  • On déglingue Set-Akâji, en faisant les adds dès qu'il y en a. Il faut qu'un distance fasse les archers et que les autres fassent les maîtres de guerre en prio.
  • Une fois le premier tombé, on enchaîne sur un autre, et ainsi de suite. Une partie des adds disparaît quand les 3 sont morts, mais pas tous.
  • Les inconvénients avec cette strat sont :
  • Il peut y avoir beaucoup d'adds à un seul endroit, et avoir un Mûmak + 4 adds + une dizaine d'autres en même temps risque de faire trop pour le tank.

Strat 2 (3 tanks, 2 groupes)

  • Un tank prend un Mûmak, un autre prend les deux autres et les balade au fond (sans soigneur avec lui), le troisième va au sud accueillir les vagues du sud.
  • Un groupe reste avec le tank qui n'a qu'un Mûmak, et il faut un MdS et un soigneur avec l'autre tank au sud. (Voir les zones tranquilles ci-dessus)
  • Le groupe Mûmak le descend et fait ses adds quand il y en a. Au sud, le MdS met l'antistun en boucle sur le tank.
  • On continue comme ça jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Mûmakil ni d'adds.
  • Les inconvénients avec cette strat sont :
  • si le tank du sud laisse passer des adds, le groupe Mûmak s'en prend et ça rallonge le combat
  • s'il y a des soucis de rez entre les deux groupes, il faut se taper le chemin (avec potentiellement des Mûmakil enragés) et temporiser (le combat étant déjà assez long).

Défi : aucun mort pendant le combat, jusqu'à ce que les trois Mûmaks soient morts.

Drops

Epaulières, anneaux, et bracelets.

Packs intermédiaires

On peut ensuite revenir au carrefour du départ, la voie entre les deux boss est ouverte. Dans la section avant le 3ème boss, en plus des adds déjà présents, des adds poppent tant que les adds initiaux ne sont pas morts (comme sur le début de Barad Guldur). Il faut avancer tous en même temps, pack par pack (en restant à gauche). Les adds prioritaires sont les Trolls (il ne faut pas avancer tant qu'ils ne sont pas morts ; attention à leurs bumps) et les archers (un distance qui s'en occupe et c'est suffisant. Attention, leurs corruptions font qu'ils mettent très cher). On a sur toute la durée du combat un debuff de vitesse de course et de vitesse de cast.

Troisième boss : Vadokhar

Vadokhar large.jpg

Un boss avec une strat un poil complexe mais qui se fait assez bien une fois sue (mais il fait assez mal).

Le combat commence par l'invocation du boss par le Grand Sorcier du Harad, puis le boss pose une plaque d'ombre et de feu dans laquelle il est impossible de rentrer (bumps à répétition) en plein milieu, donc il faut rester sur les côtés. Des boules de feu et d'ombre arrivent continuellement ; chacune a une corruption à 3 niveaux qui lui fait enlever 5% de Moral toutes les 2s (au niveau 3) aux personnes à proximité (débuff cumulable), il faut les tuer vite ou les décorrupt. Après un certain temps, le boss devient immunisé aux dégâts ; il pose également des plaques de feu ou d'ombre dans lesquelles il ne faut pas rester (dégâts assez lourds). Il faut venir le placer dans ces plaques pendant quelques secondes afin d'enlever son immunité aux dégâts (mais pas avant, sinon il faut le ressortir et le remettre dedans), la plaque disparaît quand il n'est plus immunisé. Toutefois, à chaque plaque absorbée, il gagne un buff de dégâts (physiques avec la plaque de feu, tactiques avec celle d'ombre). Vers la fin du combat, il bump des personnes à travers lui et assez loin ; les personnes bumpées doivent attendre un peu avant de rejoindre le groupe car pendant un petit laps de temps, elles ont un débuff (blessure) qui OS les joueurs de leur comm à moins de 5m. Il y a aussi un effet (flamme avec un chrono) qui fait très mal en zone qui poppe de façon aléatoire sur un joueur, il faut s'éloigner du groupe. Celui qui l'a l'aura en permanence. Le boss doit, sur le dernier tiers de sa vie, être interrupt en permanence (sinon il fait une énorme attaque de zone).

Strat :

  • Il n'y a besoin que d'un tank ici, donc un des tanks peut passer en dps. Éventuellement, le second tank peut prendre les adds qui poppent.
  • Le tank vient se placer sur un des côtés, bien au bord, et prend le boss dès que possible.
  • Le groupe vient se placer juste derrière ; lorsqu'il y a des boules de feu ou d'ombre, on les descend en zone (le plus vite possible).
  • Lorsque le boss est immunisé, le tank vient le placer dans une plaque (penser à bien finir les adds avant !).
  • Il vaut mieux alterner les plaques dans lesquelles le boss est mis (apparemment, lorsqu'on le met dans deux plaques de même type d'affilée, il n'absorbe pas la deuxième).

Défi : ne tuer qu'un seul type d'adds (feu ou ombre).

Drops

Gants, anneaux, bracelets et une pièce d'Ithil (pas systématiquement).

Packs intermédiaires

Ça se complique ! Dans la section suivante, on trouve des sorciers Nùménoréens, des Ténébreux et des Sans-Nom. Il faut absolument focus les ténébreux et/ou les décorrupt sans quoi ils se buffent de façon hallucinante (+150% dégâts au CàC et +30% de vitesse de course, cumulable à l'infini). Pour vous donner une idée, à 11 stacks, on prend des coups vers ~10 millions. (Quelqu'un a même pris 77 millions). Surtout que si on meurt et qu'on revient, les corruptions restent, et à +300% de vitesse de course, c'est limite si le ténébreux ne se TP pas sur la personne qui pull. Il peut y avoir des fears ce qui peut s'avérer assez chouette quand on est entre plusieurs packs. Certains adds (sans-Visage) se déclenchent quand on passe à côté, notamment ceux qui sont suspendus et ceux qui sont enfermés dans des cages (ces derniers peuvent aussi un peu buguer et rester courir dans leurs cages tout en étant en combat). Les sorciers font du reflet tactique, attention donc.

Quatrième boss : les asservis de Minas Morgul

The Broken One large.jpg

Ça devient compliqué de parler de boss vu la quantité de mobs aux pv généreux qui traînent... D'abord, un sorcier et trois Sans-Nom autour d'un million attaquent, puis il faut déglinguer les cinq mobs qui retiennent le boss principal par des chaînes, avant que celui-ci ne se libère. Bon, certes, il a 29 millions, mais c'est pas une raison !! Chaque mini-boss fait un debuff permanent de zone (sur la vitesse de cast notamment). Il a d'ailleurs un stack de 200 corruptions sur lui, et il prend 1% des dégâts, mais ce n'est pas important. Des adds arrivent de temps en temps, faut s'en occuper, mais souvent le boss les OS en zone (sans tuer les joueurs !). Des vortex apparaissent de temps en temps, vers lesquels les joueurs sont aspirés, il faut alors avancer vers le boss pour éviter de se les prendre (ça peut OS). Un coin sympathique est le coin gauche proche de l'entrée de la cage du boss, on reste coincé dans le coin quand il y a des vortex, au lieu de partir dedans. Une fois que les 200 corruptions sont parties, il tombe par terre et meurt.

Dommage !

Strat : ben le tank le prend, on bourre les décorrupt, on zone les adds, et voilà...

Défi : enlever les 200 corruptions avant de tuer les 4 miniboss.

Drops

Bottes, équipements endommagés (armes 2ème main et boucliers bleus), bracelets, et 1 pièce d'Ithil par personne en T1.

Packs intermédiaires

Les packs les plus marrants ! On se retrouve sur une grande route qui va vers Minas. Sur les côtés, quelques petits packs qui ressemblent aux premiers qu'on croise, et au milieu, des quantités plus que sympathiques : ça se passe comme dans la Lisière de Fangorn, faut faire tous les packs sur les côtés et passer dans les trous entre les packs au milieu. On peut aussi les taunt ou les pull de l'autre côté. Une fois tous les packs des côtés faits, la porte de la cinquième rencontre s'ouvre et les adds arrêtent de popper à l'infini. Il faut décorrupt les Maraudeurs et faire attention, les Jarl reflètent. Les chats de combat fear donc il faut se placer face aux packs qui défilent et collé à la paroi derrière.

Cinquième boss : les deux Nazgûl

Two Nazgûls large.jpg

Pour cette rencontre, il faut deux tanks pour séparer les deux cocos, sinon ils se buffent et se protègent tous les deux. Le Sorcier est plus sensible aux dégâts CàC et le Fléau aux distances/tactiques. Des adds vont popper (des rampants corrompus pour le Fléau et des rôdeurs nécromantiques pour le Sorcier ; ces derniers pompent la Puissance ?), il faut tuer les rampants corrompus dès que possible (ils ont un oeil sur eux pour les rendre plus visibles) et les esprits également. Il faut éviter de marcher sur les rampants normaux qui sont éparpillés partout dans la salle car ils fear, et si on a un oeil il faut s'écarter. Les adds poppent par rapport à des phrases dites par chaque boss ("...et vous servez notre cause."). Tant que l'on n'en tape qu'un, seuls ses adds poppent.

Strat :

  • Un tank prend un boss, l'autre prend l'autre, et les tanks les positionnent au niveau des globes luminescents (pas trop près, pas trop loin).
  • Le groupe se place auprès du Fléau et le défonce, en tapant les adds quand il y en a et en faisant attention aux mécaniques ci-dessus.
  • Une fois le Fléau tombé, le groupe recommence sur l'autre boss. (Attention à la Puissance !) Il vaut mieux les faire un par un pour éviter d'avoir trop d'adds à la fois.

Défi : les tuer à moins de 10 secondes d'intervalle.

Drops

Jambières, équipements endommagés, boucles, 2 pièces d'Ithil par personne en T1.

Sixième boss : Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Gothmog large.jpg

Ce "combat" est en fait divisé en plusieurs parties qui vont rappeler quelques souvenirs aux vieux joueurs...

  • NB : si on meurt au cours de ce combat, il faut le recommencer depuis la première phase et revenir à pied depuis le début. Désactivez les effets de post-traitement pour y voir un peu plus clair.

Phase 1

Après avoir suivi un chemin étroit partant de l'arène des deux Nazgûl, le groupe se retrouve devant Gothmog et une armée d'une taille respectable... Gothmog fait un petit speech puis on peut l'engager (besoin d'un seul tank), et le descendre de 11 à 9,5 millions. il ne faut pas s'approcher de l'armée sans quoi c'est l'OS assuré. Gothmog phase et vous envoie dans une autre dimension... Attention, à partir du moment où il a phasé, ne bougez plus avant d'être passé dans la phase suivante !

Phase 2

On se retrouve dans un endroit un peu bizarre qui semble surplomber Barad Gùlaran... Mordirith nous fait face et ramène une bête déchue (5 millions) qu'il faut déglinguer. Toujours pas d'adds. Une fois la bestiole morte, Mordirith phase et disparaît. Mordirith est immortel et impossible à taunt et tape sur un joueur au hasard, souvent le heal le plus fort.

Phase 3

On avance dans cet endroit bizarre jusqu'à un endroit qui rappelle une instance en Eregion, et on retrouve Amarthiel et Mordrambor (5 millions chacun). Il faut les séparer (deux tanks !), et lorsqu'ils ont un buff qui réduit fortement leurs dégâts (icône d'anneau blanc), il faut les amener dans la lave d'une forge (il y a 4 escaliers autour de l'arène, et après un tournant, chacun amène à une forge, il faut juste passer le boss dedans, sans le faire tomber dans les escaliers, et ne pas y rester longtemps, ça pique). Chacun reflète par intermittence les dégâts d'un type : Mordrambor reflète le distance/tactique et Amarthiel le CàC.

Phase 4

On retrouve des petits adds ! Les sorciers (présents dans le dernier pack) font du reflet tactique, attention donc. Après ces packs, on arrive dans la salle du trône de Carn Dûm... Mordirith est encore là, et il ramène plein d'adds ! Certains dépareillent pas mal dans le décor d'Angmar... Il faut 2 tanks, car on a encore des sorciers (reflet tactique...), donc un des tanks prend tout et l'autre reprend en monocible les sorciers. 2 cibles d'assist seront grandement utiles ici. Il y a plusieurs pop d'adds, il faut tenir et tous les tuer. Mordirith est encore impossible à taunt et tape sur un joueur au hasard. Au fond à droite se trouve Golodir (950k), il ne faut pas qu'il meure, on peut le soigner et le buller. De temps en temps, Lorniel (500k) vient depuis l'entrée (d'où on vient), traverse la salle et vient lui mettre un dot assez violent. On peut la mez (le plus facile, si possible loin des brutes en zone) ou la tuer avant qu'elle arrive à Golodir.

Phase 5

On arrive après d'autres packs (et d'autres sorciers ; attention les Trolls bumpent, potentiellement dans le vide et là c'est fini pour le joueur concerné, impossible de revenir !) dans la salle du trône de Minas Tirith mais redécorée façon Mordor, où on fait face à Gothmog (encore !), on peut cette fois le descendre en entier. Les squelettes qui poppent peuvent être tués en zone, si possible loin du groupe (ils posent une plaque verte qui fait mal en mourant). Vers la fin du combat, des adds poppent sur un côté de la salle (gauche d'abord, droite ensuite, en inversant à chaque fois). Il faut impérativement les ralentir (c'est le seul contrôle qu'ils prennent) et les tuer le plus vite possible (parjure et tout le binz). Sinon, des flammes bleues emplissent le secteur et le groupe prend cher, voire wipe. (D'ailleurs, ces adds poppent entre chaque colonne dans la salle, donc il faut rester dans la dernière section près du trône.) On peut aussi se débrouiller pour se mettre à la limite de deux plaques, comme elles n'apparaissent pas en même temps sur une même section, puis bouger vite. Il ne faut pas s'approcher du boss de trop près, à cause des debuffs de zone qu'il place (plus d'Effroi...).

Phase 6

On se retrouve dans une grosse cage, et Gothmog nous quitte là-dessus en nous laissant sous bonne garde... une fois qu'il est parti, on est libéré par Thrymm (Landes farouches !) et le prince Imrahil ! Les adds qui montaient la garde attaquent, et on a deux chevaliers (Calatùr et Silmathar, 1 million) comme boss (avec d'autres adds). Ils reflètent le feu entre autres (25%), et il y a des sorciers (reflet tactiques, vous connaissez la chanson).

Défi

Sortir de la Brèche de la Terreur (toute la zone instanciée dans l'instance, phases 2 à 5) en moins de 20 minutes

Drops

Plastron, objet de poche gold à slots (T2 défi), cape (T2 défi), boucle, anneau, et 2 pièces d'Ithil par personne.

Voici une vidéo qui montre le raid entier fait par un streamer anglais sur le premier build de la Beta (donc tout n'est pas pareil !) : https://www.youtube.com/watch?v=FHCAeKokFjs Et en voilà une sur le premier T2 Défi réussi : https://www.youtube.com/watch?v=s92XTcUghMQ

Si vous avez des suggestions ou des remarques, ou que quelque chose n'est pas clair, n'hésitez pas à nous contacter via la page de la Communauté. Les strats sont pas forcément au point, et il manque sans doute des choses.

Prouesses

Trône du Seigneur de la Terreur - Contrecarrer les plans de Gothmog

Terminer les 3 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur -- Niveau 1

Terminer les 6 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur -- Niveau 2

Terminer les 6 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur - Adversaire de l'Armée de Morgul

Terminer les 6 prouesses suivantes :

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Rakothas, frère de Thrúgrath - Niveau 1

Tuer Rakothas

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Fléaux de la Racine Noire - Niveau 1

Tuer Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : L'Invoqué - Niveau 1

Tuer Vadokhar

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les asservis de Minas Morgul - Niveau 1

Tuer les asservis de Minas Morgul

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les sentinelles immortelles - Niveau 1

Tuer le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Gothmog, le Seigneur de la Terreur - Niveau 1

Tuer Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Rakothas, frère de Thrúgrath - Niveau 2

Tuer Rakothas

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Fléaux de la Racine Noire - Niveau 2

Tuer Set-Akâji, Arpong-Dôkh et Kû-Nerpag

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : L'Invoqué - Niveau 2

Tuer Vadokhar

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les asservis de Minas Morgul - Niveau 2

Tuer les asservis de Minas Morgul

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Les sentinelles immortelles - Niveau 2

Tuer le Grand Sorcier du Harad et le Fléau du Khand

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Gothmog, le Seigneur de la Terreur - Niveau 2

Tuer Gothmog, le Seigneur de la Terreur

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : En rogne

Réussir le Défi : En rogne (défi de Rakothas : ne pas utiliser plus d'un tonneau pendant le combat)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Piétiner les Mûmakil

Réussir le Défi : Piétiner les Mûmakil (défi des Mûmakil : personne ne meurt pendant le combat)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Terreur et flammes

Réussir le Défi : Terreur et flammes (défi de Vadokhar : ne tuer qu'un seul type d'esprit)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Éradiquer la corruption

Réussir le Défi : Éradiquer la corruption (défi des Asservis : enlever les 200 corruptions avant que les petits Sans-Nom me meurent)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Le calme de la mort

Réussir le Défi : Le calme de la mort (défi des Nazgûl : les tuer à moins de 10 secondes d'intervalle)

Récompenses :

Trône du Seigneur de la Terreur : Le roi ressurgi

Réussir le Défi : Le roi ressurgi (défi de Gothmog : sortir de la Brèche de la Terreur en moins de 20 minutes)

Récompenses :